DirectPlay DirectPlay C/C++ 레퍼런스 시스템 메시지 DPL_MSGID_RECEIVE   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
DPL_MSGID_RECEIVE 메시지
 
Microsoft DirectX 9.0

DPL_MSGID_RECEIVE 메시지


IDirectPlay8LobbyClient::Send 메서드 또는 IDirectPlay8LobbiedApplication::Send 메서드가 송신한 메시지를 타겟이 받으면 Microsoft® DirectPlay® 는 DPL_MSGID_RECEIVE 메시지를 생성한다.

DPL_MESSAGE_RECEIVE 구조체에는,DPL_MSGID_RECEIVE 시스템 메시지에 관한 정보가 포함된다.

구문

typedef struct _DPL_MESSAGE_RECEIVE {
    DWORD dwSize;
    DPNHANDLE hSender;
    BYTE *pBuffer;
    DWORD dwBufferSize;
    PVOID pvConnectionContext;
}  DPL_MESSAGE_RECEIVE, *PDPL_MESSAGE_RECEIVE;

멤버

dwSize
DPL_MESSAGE_RECEIVE 메시지 구조체의 사이즈. 애플리케이션은, 이 구조체를 사용하기 전에, 우선 이 멤버를 설정할 필요가 있다.
hSender
메시지를 송신한 클라이언트의 핸들.
pBuffer
메시지 데이터의 포인터.
dwBufferSize
pBuffer 에 포함되어 있는 메시지 데이터의 사이즈.
pvConnectionContext
접속에 대해서 설정되어 있는 문맥값.

주의

DPN_OK 가 포함된, 메시지 콜백 함수로부터의 반환값.

로비 애플리케이션의 경우, 문맥값은 DPL_MESSAGE_CONNECT 구조체의 pvConnectionContext 멤버에 의해 설정된다. 메시지 핸들러가 이 메시지를 받아들였을 경우는, 돌아오기 전에 이 멤버로 설정한 값이, 그 접속의 문맥값이 된다.

로비 클라이언트의 경우, 접속이 성공하면IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication 메서드의 pvConnectionContext 파라미터가 접속의 문맥값으로 사용된다.

문맥값은, 로비 클라이언트와 로비 애플리케이션의 사이에 공유되지 않는다. 예를 들어, 로비 접속의 문맥값을 IDirectPlay8LobbyClient 인터페이스에서는 포인터 A 로 설정해,IDirectPlay8LobbiedApplication 인터페이스에서는 포인터 B 로 설정했을 경우,IDirectPlay8LobbyClient 인터페이스에서는 포인터 A 가 문맥값이 되어,IDirectPlay8LobbiedApplication 인터페이스에서는 포인터 B 가 문맥값이 된다.

이 기능을 사용할 필요가 없는 경우는, 문맥값을 NULL 로 설정할 수 있다.

메시지의 정보

헤더dplobby8.h
최저한의 operating system Windows 98, Pocket PC 2002


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