DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 튜토리얼, 샘플, 툴, 힌트 튜토리얼 튜토리얼 5 : 텍스처 맵의 사용법   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
튜토리얼 5 : 텍스처 맵의 사용법
 
Microsoft DirectX 9.0

튜토리얼 5 : 텍스처 맵의 사용법


라이트와 머트리얼에 의해, 장면(scene)는 한층 리얼하게 되지만, 가장 리얼함이 늘어나는 것은 표면에 텍스처를 추가했을 때이다. 텍스처는, 표면에 딱 쳐진 벽지라고 생각할 수가 있다. 예를 들어, 나무의 텍스처를 입방체에 붙이는 것에 의해, 그 입방체가 나무로 되어 있도록(듯이) 보이게 할 수가 있다. Texture 샘플 프로젝트에서는, 「튜토리얼 4 : 라이트의 생성 및 사용법」으로 생성 한 원기둥(실린더)에 바나나의 껍질의 텍스처를 추가한다. 이 튜토리얼에서는, 텍스처의 로드, 정점의 설정, 및 텍스처를 사용한 개체의 표시 방법을 설명한다.

이 튜토리얼에서는, 다음의 스텝에서 텍스처를 처리 한다.

스텝

  Texture 샘플 프로젝트의 패스는 다음과 같다.

(SDK 루트) \Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut05_Textures

Texture 프로젝트의 샘플 코드는, Lights 프로젝트의 샘플 코드와 거의 같다. 다만, Texture 샘플 프로젝트에서는 머트리얼이나 라이트를 생성 하지 않는 점이 다르다. 이 튜토리얼에서는, 텍스처에 고유의 코드에만 주목해, Microsoft® Direct3D® 의 초기화, Microsoft Windows® 메시지의 처리, 렌더링, 또는 셧다운에 대해서는 설명하지 않는다. 이러한 태스크에 대해서는, 「튜토리얼 1: 장치의 생성」을 참조할것.

이 튜토리얼에서는, 커스텀 정점 및 정점 버퍼를 사용해 지오메트리를 표시한다. 커스텀 정점 타입의 선택 및 정점 버퍼의 처리의 더 자세한 정보는, 「튜토리얼 2 : 정점의 렌더링」을 참조할것.

이 튜토리얼에서는, 행렬을 사용해 지오메트리를 변환 한다. 행렬 및 변환의 더 자세한 정보는, 「튜토리얼 3 : 행렬의 사용법」을 참조할것.



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