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멀티 패스 텍스처 혼합
 
Microsoft DirectX 9.0

멀티 패스 텍스처 혼합


Microsoft® Direct3D® 애플리케이션에서는, 멀티 렌더링 패스로 원시적으로 각종 텍스처를 적용해, 수많은 특수 효과를 실현할 수 있다. 이 처리는 일반적으로멀티 패스 텍스처 혼합이라고 부른다. 멀티 패스 텍스처 혼합의 일반적인 용도는, 몇개의 다른 텍스처로부터 복수의 색을 적용해, 복잡한 조명 및 쉐이딩 모델의 이펙트를 에뮬레이트 하는 것이다. 이것을 라이트 맵핑이라고 부른다. 더 자세한 정보는, 「텍스처에 의한 라이트 맵핑」을 참조할것.

  장치에 따라서는, 단일의 패스로, 복수의 텍스처를 원시적으로 적용할 수 있는 경우도 있다. 더 자세한 정보는, 「텍스처 혼합」을 참조할것.

사용자의 하드웨어로 멀티 텍스처 혼합이 지원되지 않은 경우에서도, 애플리케이션에서는, 멀티 패스 텍스처 혼합을 사용해 같은 시각 효과를 실현할 수 있다. 다만, 멀티 텍스처 혼합을 사용했을 경우에는, 애플리케이션은 가능한 frame rate를 유지할 수 없다.

C/C++ 애플리케이션으로 멀티 텍스처 혼합을 실행하려면 , 다음의 순서에 따른다.

  1. IDirect3DDevice9::SetTexture 메서드를 호출해, 텍스처 스테이지 0 에 텍스처를 설정한다.
  2. IDirect3DDevice9::SetTextureStageState 메서드를 사용해, 목적의 색 및 알파 혼합 인수와 처리를 선택한다. 멀티 패스 텍스처 혼합용의 최적인 설정은 디폴트 설정이다.
  3. 장면(scene)내의 적절한 개체를 렌더링 한다.
  4. 다음의 텍스처를 텍스처 스테이지 0 으로 설정한다.
  5. D3DRS_SRCBLENDD3DRS_DESTBLEND 렌더링 스테이트를 설정해, 블렌드원 및 블렌드처의 혼합 계수를 필요에 따라서 조정한다. 이러한 파라미터에 근거해, 새로운 텍스처가 렌더링 타겟 표면내의 기존의 픽셀로 블렌드 된다.
  6. 필요에 따라서, 다른 텍스처에 대해서 순서 3, 4, 및 5 를 반복한다.


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