DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고정 기능 파이프라인 텍스처 텍스처 혼합 텍스처에 의한 라이트 맵핑   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
텍스처에 의한 라이트 맵핑
 
Microsoft DirectX 9.0

텍스처에 의한 라이트 맵핑


3D 장면을 리얼하게 렌더링 하려면 , 광원이 장면(scene)의 표시에게 주는 효과를 고려해야 한다. flat shading나 gouraud shading등의 기술은 이 점으로써 귀중한 툴이지만, 이러한 기술만으로는 불충분하다. Microsoft® Direct3D® 는, 멀티 패스의 멀티 텍스처 혼합을 지원 하고 있다. 이러한 능력을 사용하는 것으로, 쉐이딩 방법만으로 렌더링 하는 것보다도, 보다 리얼한 장면(scene)를 렌더링 할 수 있다. 1 개 또는 복수의라이트 맵을 이용하면, 원시적으로 조명과 그림자의 영역을 맵 할 수 있다.

라이트 맵이란, 3D 장면의 조명에 대한 정보를 포함한 텍스처 또는 텍스처 그룹이다. 이 조명 정보를 라이트 맵의 알파값, 색값, 또는 그 양쪽 모두에 저장 할 수 있다.

멀티 패스 텍스처 혼합을 사용해 라이트 맵핑을 실현하는 경우는, 최초의 패스로 원시적으로 라이트 맵을 렌더링 할 필요가 있다. 또, 제 2 의 패스를 사용해, 베이스 텍스처를 렌더링 할 필요가 있다. 다만, 스펙큐러 라이트 맵핑은 다른 프로세스가 된다. 스펙큐러 라이트 맵의 경우는, 최초로 베이스 텍스처를 렌더링 해, 다음에 라이트 맵을 추가한다.

멀티 텍스처 혼합에 의해, 1 살의 패스로 라이트 맵과 베이스 텍스처를 렌더링 할 수 있다. 사용자의 하드웨어로 멀티 텍스처 혼합이 지원 되고 있는 경우는, 라이트 맵핑을 실시할 때 이 혼합을 이용하도록(듯이) 한다. 이것에 의해, 애플리케이션의 퍼포먼스가 큰폭으로 향상한다.

라이트 맵을 사용하면, Direct3D 애플리케이션에서는, 기본도형를 렌더링 할 경우에 다양한 조명 이펙트를 생성할 수 있다. 흑백 조명이나 컬러 조명을 장면(scene)에 맵핑 할 수 있는 것 외에 스펙큐러 하이라이트나 디퓨즈 라이트등이 섬세한 이펙트도 추가할 수 있다.

Direct3D 텍스처 혼합을 사용해 라이트 맵핑을 실행하는 방법에 대해서는, 다음 주제로 설명한다.



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