DirectX Graphics 레퍼런스 Direct3D extension (D3DX) C/C++ 레퍼런스 인터페이스 ID3DXSkinInfo ConvertToBlendedMesh   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh 메서드
 
Microsoft DirectX 9.0

ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh 메서드


메쉬를 받아, 정점 단위의 블렌드의 중량감과 뼈의 편성 테이블을 적용한 새로운 메쉬를 돌려준다. 이 테이블은, 뼈와 메쉬의 서브 세트의 관계를 나타낸다.

구문

HRESULT ConvertToBlendedMesh(      

    LPD3DXMESH pMesh,     DWORD Options,     CONST LPDWORD pAdjacencyIn,     LPDWORD pAdjacencyOut,     DWORD *pFaceRemap,     LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,     DWORD *pMaxFaceInfl,     DWORD *pNumBoneCombinations,     LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,     LPD3DXMESH *ppMesh );

파라미터

pMesh
[in] 입력 메쉬. 「ID3DXMesh 」를 참조할것.
Options
[in] 현재는 사용되지 않았다.
pAdjacencyIn
[in] 입력 메쉬의 인접 천성보.
pAdjacencyOut
[in] 출력 메쉬의 인접 천성보.
pFaceRemap
[out] 각면의 새로운 인덱스를 저장 하고 있는 목적지 버퍼의 포인터. 이 파라미터는 옵션이며, NULL 이라도 좋다.
ppVertexRemap
[out]  각 정점의 새로운 인덱스를 저장 하는,ID3DXBuffer 인터페이스의 포인터 주소. 이 파라미터는 옵션이며, NULL 이라도 좋다.
pMaxFaceInfl
[out] 이 스키닝 메서드에 필요한 뼈의 영향의 1 면근처의 최대수를 저장 하는 DWORD 의 포인터.
pNumBoneCombinations
[out] 뼈의 편성 테이블에 포함되는 뼈의 수의 포인터.
ppBoneCombinationTable
[out] 뼈의 편성 테이블의 포인터. 이 데이터는,D3DXBONECOMBINATION 구조체에 저장 된다.
ppMesh
[out] 새로운 메쉬의 포인터.

반환값

성공했을 경우는,D3D_OK 를 돌려준다.

실패했을 경우는,D3DERR_INVALIDCALL 를 돌려준다.



주의

재맵 배열내의 각 요소는, 그 위치에 대하기 이전의 인덱스를 지정한다. 예를 들어, 위치 3 에 있던 정점이 위치 5 에 재맵핑 되었을 경우,pVertexRemap 의 5 번째의 요소는 3 이 된다.



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