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D3DDECLMETHOD 열거형
 
Microsoft DirectX 9.0

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정점의 선언 메서드를 정의한다. 메서드는, 테설레이션중에 정점 데이터로부터 생성할 필요가 있는 데이터를, 테설레이터에 통지한다.

구문

typedef enum _D3DDECLMETHOD {
    D3DDECLMETHOD_DEFAULT = 0,
    D3DDECLMETHOD_PARTIALU = 1,
    D3DDECLMETHOD_PARTIALV = 2,
    D3DDECLMETHOD_CROSSUV = 3,
    D3DDECLMETHOD_UV = 4,
    D3DDECLMETHOD_LOOKUP,
    D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED
} D3DDECLMETHOD;

정수

D3DDECLMETHOD_DEFAULT

디폴트값. 테설레이터는, 추가의 계산을 실시하지 않고 정점 데이터 (패치용의 스플라인 데이터)를 그대로 복사 한다. 테설레이터를 사용하는 경우는, 이 요소가 보간 된다. 그 이외의 경우는, 입력 레지스터에 정점 데이터가 복사 된다. 입력과 출력의 형태에는, 임의의 값을 지정할 수 있다.

D3DDECLMETHOD_PARTIALU

직사각형 또는 삼각형 패치의 점에서 U 방향 접선을 계산한다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLTYPE_UBYTE4, 또는 D3DDECLTYPE_SHORT4 이다. 출력의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3 이다.

D3DDECLMETHOD_PARTIALV

직사각형 또는 삼각형 패치의 점에서 V 방향 접선을 계산한다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLTYPE_FLOAT4, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLTYPE_UBYTE4, 또는 D3DDECLTYPE_SHORT4 이다. 출력의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3 이다.

D3DDECLMETHOD_CROSSUV

직사각형 또는 삼각형 패치에 있는 점의 법선은 두 접선의 외적을 취해 계산한다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_FLOAT[43], D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLTYPE_UBYTE4, 또는 D3DDECLTYPE_SHORT4 를 사용할 수 있다. 출력의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3 이다.

D3DDECLMETHOD_UV

직사각형 또는 삼각형 패치의 점에서 U 와 V 의 값을 복사 한다. 이 결과는 2D float 이다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_UNUSED 로 설정한다. 출력 데이터의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT2 이다. 입력 스트림 및 오프셋(offset)도 사용하지 않는다 (다만 0 을 설정할 필요가 있다).

D3DDECLMETHOD_LOOKUP

디스플레이스먼트 맵을 참조한다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLTYPE_FLOAT3, 또는 D3DDECLTYPE_FLOAT4 를 사용할 수 있다. 텍스처 맵 참조에는 . x 성분과 . y 성분만을 사용한다. 출력의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT1 이다. 장치는 디스플레이스먼트 맵핑을 지원 할 필요가 있다. 디스플레이스먼트 맵핑의 더 자세한 정보는, 「디스플레이스먼트 맵핑」을 참조할것. 이 정수는, N 패치가 유효한 경우에, 프로그래밍 가능한 파이프라인에서만 지원 된다.

D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED

사전에 샘플링 된 디스플레이스먼트 맵을 참조한다. 입력의 형태는 D3DDECLTYPE_UNUSED 로 설정한다. 스트림 인덱스와 스트림 오프셋(offset)에는, 0 을 설정할 필요가 있다. 이 처리에서는, 출력의 형태는 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT1 이다. 장치는 디스플레이스먼트 맵핑을 지원 할 필요가 있다. 디스플레이스먼트 맵핑의 더 자세한 정보는, 「디스플레이스먼트 맵핑」을 참조할것. 이 정수는, N 패치가 유효한 경우에, 프로그래밍 가능한 파이프라인에서만 지원 된다.

주의

테설레이터는, 테설레이션의 사이에 정점 데이터로부터 계산하는 데이터를, 메서드를 참조해 결정한다. 메쉬 데이터에서는, 디폴트값을 사용해야 한다. 패치에서는, 처리 되고 있는 다른 임의의 형태를 사용할 수 있다.

정점 데이터는,D3DVERTEXELEMENT9 구조체의 배열을 사용해 선언한다. 배열의 각 요소에, 정점 선언의 메서드를 저장 한다.

D3DDECLMETHOD_DEFAULT 를 사용하는 것에 가세해 N 패치가 유효한 경우, 법선 메쉬에서는 D3DDECLMETHOD_LOOKUPD3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED 메서드를 사용할 수 있다.

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