DirectX Graphics 레퍼런스 Direct3D C/C++ 레퍼런스 정수 D3DTA   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
D3DTA
 
Microsoft DirectX 9.0

D3DTA


텍스처 인수 정수

장치에 대응하는 각각의 텍스처 스테이지는 2 개의 텍스처 인수를 가질 수가 있어 이러한 인수는 텍스처의 색과 알파 채널에 영향을 준다.

텍스처 인수를 취득 또는 설정하려면 ,IDirect3DDevice9::SetTextureStageState 메서드 또는 IDirect3DDevice9::GetTextureStageState 메서드를 호출해,D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 열거형의 D3DTSS_COLORARG0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTSS_ALPHAARG0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTSS_ALPHAARG2, 또는 D3DTSS_RESULTARG 멤버를 지정한다.

다음에 나타내는 플래그 (인수와 수식자에 정리하고 있다)를 텍스처 스테이지의 색과 알파 인수와 함께 사용할 수 있다. 인수 플래그와 수식자를 조합할 수 있지만, 2 개의 인수 플래그를 조합할 수 없다.

인수 플래그

#define설명
D3DTA_CURRENT텍스처 인수는 전의 혼합 스테이지의 결과이다. 최초의 텍스처 스테이지 (스테이지 0)에서는, 이 인수는 D3DTA_DIFFUSE 와 같다. 전의 혼합 스테이지가 범프 맵 텍스처 (D3DTOP_BUMPENVMAP 처리)를 사용하고 있는 경우는, 범프 맵 텍스처의 전의 스테이지로부터 텍스처가 선택된다. s 가 현재의 텍스처 스테이지를 나타내,s - 1 에 범프 맵 텍스처가 있는 경우, 이 인수는 텍스처 스테이지 s - 2 로부터의 결과 출력이 된다. 읽고 쓰기가 허가된다.
D3DTA_DIFFUSE텍스처 인수는, gouraud shading 처리중에 정점의 성분으로부터 보간 해 얻을 수 있던 디퓨즈색이다. 정점이 디퓨즈색을 포함하지 않는 경우의 디폴트색은 0xFFFFFFFF 이다. 허가는 읽기 전용이다.
D3DTA_SELECTMASK모든 인수에 대응하는 마스크값. 텍스처 인수의 설정에는 사용하지 않는다.
D3DTA_SPECULAR텍스처 인수는, gouraud shading 처리중에 정점의 성분으로부터 보간 된 스펙큐러색이다. 정점이 스펙큐러색을 포함하지 않은 경우, 디폴트색은 0xFFFFFFFF 이다. 허가는 읽기 전용이다.
D3DTA_TEMP이 텍스처 인수는, 읽고 쓰기용의 임시 레지스터의 색이다. D3DTA_TEMP 는, D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 장치 능력이 존재하는 경우에 지원 된다. 이 레지스터의 디폴트값은, (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)이다. 허가는 읽고 쓰기이다.
D3DTA_TEXTURE텍스처 인수는, 이 텍스처 스테이지의 텍스처 컬러이다. 허가는 읽기 전용이다.
D3DTA_TFACTOR텍스처 인수는, 전회 D3DRENDERSTATETYPE 렌더링 스테이트값을 사용해 IDirect3DDevice9::SetRenderState 를 호출했을 때의 텍스처 계수 세트이다. 허가는 읽기 전용이다.

수식자 플래그

#define설명
D3DTA_ALPHAREPLICATE처리가 완료하기 전에, 알파 정보를 모든 컬러 채널에 복제한다. 이것은 읽기 수식자이다.
D3DTA_COMPLEMENT인수의 보수를 취한다. 예를 들어, 인수의 결과가 변수 x 로 나타나고 있는 경우, 그 값은 1.0 - x 가 된다. 이것은 읽기 수식자이다.

정수 정보

헤더d3d9types.h
최저한의 operating systemWindows 98


© 2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.
↑TOP