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클라이언트/서버 세션
 
Microsoft DirectX 9.0

클라이언트/서버 세션


클라이언트/서버 세션은, 중심이 되는 서버와 거기에 접속된 player (즉 클라이언트)의 집합으로 구성된다. Microsoft® DirectPlay® 에 관한한, 클라이언트의 정보는 서버만이 파악해, 클라이언트가 다른 클라이언트에 대해 알 것은 없다. 게임의 실행에 필요한 메시지는, 각 클라이언트와 서버의 사이에 교환된다. 피어 투 피어 세션의 경우와 달리, 클라이언트간에 직접 메시징을 실시할 수 없다.

클라이언트/서버 세션에서는, 다음에 나타내는, 2 개의 명확하게 다른 애플리케이션이 필요하게 된다.

세션의 일부의 요소는, 이러한 애플리케이션의 한편으로 밖에 처리할 수 없다. 예를 들어, player의 비디오 표시의 갱신은, 클라이언트 애플리케이션이 아니면 실행할 수 없다. 그러나, 게임 전체를 유지하기 위해서 필요한 처리가 많은 요소는, 적어도 원칙적으로는, 어느 쪽의 애플리케이션에서도 실행할 수 있다. 효율적인 클라이언트/서버 게임을 생성 하려면 , 각각의 처리를 2 개의 애플리케이션에 어떻게 배분할까를, 신중하게 판단할 필요가 있다.

이 문서에서는, 클라이언트/서버 게임의 기본적인 원리와 클라이언트/서버 애플리케이션의 처리 방법의 개요를 설명한다.



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