DirectInput DirectInput 의 개요 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
Microsoft DirectX 9.0 |
Microsoft® DirectInput® 는, 마우스, 키보드, 조이스틱, 및 그 외의 게임 콘트롤러의 입력 장치에 가세해 force feedback (입출력) 장치도 지원 하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API)이다.
이 주제에서는, DirectInput 의 기능과 애플리케이션에서의 설정 방법법에 대해, 간단한 개요를 설명한다. 이하의 설명이 포함된다.
DirectInput 의 기능의 종합적인 설명에 대해서는, 「DirectInput 에 대하며」를 참조할것.
DirectInput API 의 사용법을 스텝바이스텝 방식에서 설명하는 가이드에 대해서는, 다음 주제를 참조할것.
DirectInput 는, Microsoft Win32® API 가 지원 하고 있지 않는 장치에 새로운 서비스를 제공하는 것에 가세해 Microsoft Windows® 메시지에 의존하지 않고 하드웨어 드라이버와 직접 통신하는 것으로써, 입력 데이터에의 액세스를 고속화하고 있다.
DirectInput 를 사용하면 애플리케이션이 백그라운드에 있는 경우에서도, 입력 장치에 대한 액세스권을 취득할 수 있다. 또, force feedback외, 모든 타입의 입력 장치를 완전하게 지원 하고 있다.
액션 맵을 개입시켜, 애플리케이션은, 데이터가 어떤 장치로 생성되었는지를 몰라도, 입력 데이터를 취득할 수 있다.
DirectInput 의 확장 서비스와 성능의 개선에 의해, DirectInput 는, Windows 로 동작하는 게임, 시뮬레이션, 및 그 외의 리얼타임 대화형 애플리케이션에 대한 유용한 툴이 되고 있다.
DirectInput 에서는, 텍스트 입력에 키보드를 사용하거나 이동에 마우스를 사용하는 애플리케이션이 유리하게 될 것은 없다. 더 자세한 정보는, 「Windows 와의 상호작용」을 참조할것.
여기에서는, 단순한 애플리케이션에서의 DirectInput 의 설정 방법법과 사용법의 개요를 설명한다.
이러한 순서의 상세와 예에 대해서는, 「DirectInput 의 사용법」 및 「DirectInput C/C++ 튜토리얼」을 참조할것.
이하의 순서는, 애플리케이션에 대해, 어느 장치 개체 (버튼, 축등)가 데이터 항목을 생성했는지를 확인하기 위한 DirectInput 의 단순한 처리을 나타내고 있다.
DirectInput 를 처리 하는 방법은, 이만큼은 아니다. 현재 사용되고 있는지, 또는 향후 사용되는 다양한 입력 장치를 활용해, 사용자의 환경 설정을 간소화하기 위해서, 액션 맵을 사용할 수 있다.
장치에 액션 맵을 설정하는 것으로써, 애플리케이션의 각 액션에 사용하는 장치 개체를 DirectInput 로 결정하게 할 수가 있다. 예를 들어, 레이싱 게임에서, 스롯톨이 항상 y 축으로야는 제어되도록(듯이) 지정하는 대신에, AXIS_THROTTLE 라고 하는 액션을 생성 해, 장치상에서 가장 적절한 축으로 DirectInput 가 액션을 할당하도록 할 수 있다. 이벤트를 취득했을 때는, 그 이벤트를 생성한 장치 개체는 아니고, 그 이벤트에 관련지을 수 있는 액션에 의해 이벤트를 식별한다.
더 자세한 정보는, 「액션 맵」을 참조할것.