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액션 맵
 
Microsoft DirectX 9.0

액션 맵


종래, 애플리케이션은 특정의 버튼이나 축으로 대해 독자적인 이벤트 맵핑을 실시하고 있었다. 예를 들어 카 레이싱 게임의 경우, 사용자의 조이스틱이나 마우스의 x 축이 차의 운전용 컨트롤에 최적이다 상정되었으므로, 새로운 장치나 특수 장치를 짜넣는 유일한 방법은, 사용자가 운전용으로 사용하는 회전축 등 그 외의 축을 지정할 수 있도록(듯이), 구성 옵션을 제공하는 것이었다. 게다가 애플리케이션은, 인스톨 된 어느 장치가 게임에 최적인가를 아는 수단은 없었기 때문에, 사용자는 보통, 메뉴로부터 장치를 선택하거나 적절한 장치만이 접속되고 있는 것을 확인하거나 할 필요가 있었다.

액션 맵을 사용하면 장치와 장치 개체의 최적인 사용법에 관해서 다양한 일을 상정할 필요는 없어진다. 그 대신에, 애플리케이션이, 가능한 한 액션과 가상 컨트롤을 바인드 한다. 애플리케이션은, x 축으로부터 데이터를 취득해 차를 좌우에 움직이는 것이 아니라, DIAXIS_DRIVINGR_STEER 라고 하는 가상 컨트롤로부터 데이터를 얻어온다. Microsoft® DirectInput® 는, 물리 컨트롤, 즉 장치 개체에 가상 컨트롤을 할당한다. 할당하고 시에는, 애플리케이션의 장르, 사용자 설정, 장치 메이커로부터의 정보, 및 사용자의 장치 구성이 고려된다.

또, 액션 맵을 사용하면 모든 장치의 데이터가, 특정의 장치에 의존하지 않는 형식에서 돌려받는 것으로, 입력 루프가 간소화된다. 단일의 액션을 복수의 장치에 맵 할 수 있어 그 액션에 대해, 어느 장치를 읽기중인가에 관계없이, 입력 루프가 동일한 방법으로 응답할 수가 있다.

다음 주제에서는, 액션 맵의 처리에 필요한 순서의 상세를 설명한다.



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