DirectX Graphics 레퍼런스 셰이더 레퍼런스 픽셀 셰이더 2_0 명령 - ps_2_0 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
Microsoft DirectX 9.0 |
여기에서는, 픽셀 셰이더 버전 2_0 명령의 레퍼런스 정보를 기술한다.
다음 표에 나타나듯이 픽셀 셰이더 명령에는 몇개의 종류가 있다. 우측의 열의 의미는 다음과 같다.
이름 | 설명 | 명령 슬롯 | 셋업 | 산술 | 매크로 연산자 | 텍스처 | 신규 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
abs | 절대치 | 1 | x | x | |||
add | 2 개의 벡터의 덧셈 | 1 | x | ||||
cmp | 입력을 0 과 비교하는 | 1 | x | ||||
crs | 외 적 | 2 | x | x | |||
dcl | 정점 요소의 타입을 정점의 입력 레지스터에 맵핑 한다. | 0 | x | x | |||
dcl_textureType | 샘플러 레지스터의 텍스처 좌표 넓이를 선언하는 | 0 | x | x | |||
def | 정수의 정의 | 0 | x | ||||
dp2add | 2D 의 내적과 덧셈 | 2 | x | x | |||
dp3 | 3D 의 내적 | 1 | x | ||||
dp4 | 4D 의 내적 | 1 | x | ||||
exp | 완전 정밀도의 2x | 1 | x | x | |||
frc | 소수부 | 1 | x | x | |||
log | 완전 정밀도의 log2(x) | 1 | x | x | |||
lrp | 선형 보간 | 2 | x | x | |||
m3x2 | 3x2 행렬 곱셈 | 2 | x | x | |||
m3x3 | 3x3 행렬 곱셈 | 3 | x | x | |||
m3x4 | 3x4 행렬 곱셈 | 4 | x | x | |||
m4x3 | 4x3 행렬 곱셈 | 3 | x | x | |||
m4x4 | 4x4 행렬 곱셈 | 4 | x | x | |||
mad | 적화 | 1 | x | ||||
max | 최대치 | 1 | x | ||||
min | 최소 값 | 1 | x | ||||
mov | 이동 | 1 | x | ||||
mul | 곱셈 | 1 | x | ||||
nop | 무동작 명령 (어떤 연산도 실행하지 않는다) | 1 | x | ||||
nrm | 정규화 | 3 | x | x | |||
pow | 2x | 3 | x | x | |||
ps | 버전 | 0 | x | x | |||
rcp | 역수 | 1 | x | x | |||
rsq | 역수 제곱근 | 1 | x | x | |||
sincos | 정현과 코사인 | 8 | x | x | |||
sub | 뺄셈 | 1 | x | ||||
texkill | 픽셀 렌더링을 종료시키는 | 1(tex) | x | ||||
texld | 텍스처의 샘플링 | 1 + 3CUBE | x | x | |||
texldb | w 성분의 상세 레벨 (LOD)의 바이어스를 사용한 텍스처 샘플링 | 1(tex) | x | x | |||
texldp | w 성분에 의한 투영 나눗셈을 사용한 텍스처 샘플링 | 1(tex) | x | x |
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