DirectX Graphics 레퍼런스 Direct3D C/C++ 레퍼런스 구조체 D3DVIEWPORT9 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
Microsoft DirectX 9.0 |
3D 볼륨을 투영 하는 렌더링 타겟 표면의 윈도우의 크기를 정의한다.
구문
typedef struct _D3DVIEWPORT9 { DWORD X; DWORD Y; DWORD Width; DWORD Height; float MinZ; float MaxZ; } D3DVIEWPORT9;
멤버
- X
- 렌더링 타겟 표면 위에의 뷰포트의 좌상구석을 나타내는 픽셀 좌표. 표면의 서브 세트에 렌더링 하므로 없으면, 이 멤버는 0 으로 설정할 수 있다.
- Y
- 렌더링 타겟 표면 위에의 뷰포트의 좌상구석을 나타내는 픽셀 좌표. 표면의 서브 세트에 렌더링 하므로 없으면, 이 멤버는 0 으로 설정할 수 있다.
- Width
- 클립 볼륨의 폭 (픽셀 단위). 표면의 서브 세트로 한정해 렌더링 하므로 없으면, 이 멤버에는 렌더링 타겟 표면의 폭을 설정한다.
- Height
- 클립 볼륨의 높이 (픽셀 단위). 표면의 서브 세트로 한정해 렌더링 하므로 없으면, 이 멤버에는 렌더링 타겟 표면의 높이를 설정한다.
- MinZ
- MaxZ 와 함께 사용해, 장면(scene)를 렌더링 하는 깊이값의 범위를 나타내는 값. 클립 볼륨의 최소 값과 최대치. 대부분의 애플리케이션에서는, 이 값을 0.0 으로 설정한다. 투영 행렬의 적용 후에 클리핑을 한다.
- MaxZ
- MinZ 와 함께 사용해, 장면(scene)를 렌더링 하는 깊이값의 범위를 나타내는 값. 클립 볼륨의 최소 값과 최대치. 대부분의 애플리케이션에서는, 이 값을 1.0 으로 설정한다. 투영 행렬의 적용 후에 클리핑을 한다.
주의
X,Y,Width,Height 의 각 멤버는, 렌더링 타겟 표면 위에의 뷰포트의 위치와 넓이를 기술한다. 보통, 애플리케이션은 타겟 표면 전체에 렌더링 하므로, 640 x 480 의 표면에 렌더링 할 때 이러한 멤버는 각각 0, 0, 640, 480 이 된다. 일반적으로,MinZ 및 MaxZ 는 0.0 및 1.0 으로 설정되지만, 다른 값을 설정해 특수 효과를 낼 수도 있다. 예를 들어, 양쪽 모두의 값을 0.0 으로 설정 하면, 장면(scene)의 foreground에 개체가 렌더링 된다. 또, 양쪽 모두의 값을 1.0 으로 설정 하면, 개체가 백그라운드에 렌더링 된다.
장치의 뷰포트 파라미터를 변경 하면 (IDirect3DDevice9::SetViewport 메서드의 호출에 의해), 드라이버는 새로운 변환 행렬을 생성 한다.
구조체의 정보
헤더 d3d9types.h 최저한의 operating system Windows 98
참조
IDirect3DDevice9::GetViewport ,IDirect3DDevice9::SetViewport