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IDirect3DDevice9::ProcessVertices 메서드
 
Microsoft DirectX 9.0

IDirect3DDevice9::ProcessVertices 메서드


정점 셰이더로 정의되고 있는 정점 처리를 일련의 입력 데이터 스트림에 적용해, 인터리브 된 정점 데이터의 단일 스트림을 목적지 정점 버퍼에 생성한다.

구문

HRESULT ProcessVertices(      

    UINT SrcStartIndex,     UINT DestIndex,     UINT VertexCount,     IDirect3DVertexBuffer9 *pDestBuffer,     IDirect3DVertexDeclaration9* pVertexDecl,     DWORD Flags );

파라미터

SrcStartIndex
[in] 로드하는 최초의 정점의 인덱스.
DestIndex
[in] 결과를 저장 하는 목적지 정점 버퍼내의 최초의 정점의 인덱스.
VertexCount
[in] 처리하는 정점의 수.
pDestBuffer
[in] IDirect3DVertexBuffer9 인터페이스의 포인터. 인터리브 된 정점 데이터의 스트림을 나타내는 목적지 정점 버퍼이다.
pVertexDecl
[in] 출력 정점 데이터 선언을 나타내는 IDirect3DVertexDeclaration9 인터페이스의 포인터. 버전 3.0 이후의 정점 셰이더를 현재의 정점 셰이더로서 설정하는 경우는, 출력 정점 선언이 존재해야 한다.
Flags
[in] 처리 옵션. 디폴트 처리에 대해서는 이 파라미터를 0 으로 설정한다. D3DPV_DONOTCOPYDATA 로 설정 하면, 정점의 처리에 무관계한 정점 데이터를 복사처 버퍼에 복사 하는 것을 막을 수가 있다.

반환값

성공했을 경우는,D3D_OK 를 돌려준다.

실패했을 경우는,D3DERR_INVALIDCALL 를 돌려준다.



주의

이 메서드의 처리 순서를 다음에 나타낸다.

목적지 정점 버퍼 pDestBuffer 는, 제로 이외의 FVF 파라미터를 지정해 생성 해야 한다. IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer 메서드의 호출에 대해 지정하는 유연한 정점 포맷 (FVF) 코드는, 목적지 정점 버퍼에 존재하는 정점 요소를 지정하고 있다.

Microsoft® Direct3D® 가 텍스처 좌표를 생성 할 때나, 입력 텍스처 좌표를 복사 또는 변환 할 경우에, 출력 텍스처 좌표 포맷이 Direct3D 가 생성하는 것보다 많은 텍스처 좌표 성분을 정의하는 경우, Direct3D 는 이러한 추가 성분을 변경하지 않는다.

참조

장치의 종류와 정점 처리의 요건


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