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텍스처 좌표 처리
 
Microsoft DirectX 9.0

텍스처 좌표 처리


다음 그림은 텍스처 좌표가 처리를 통해 래스터라이저에 보내질 때까지의 흐름을 나타내고 있다.

텍스처 좌표의 패스

시스템은, 2 개의 소스로부터 텍스처 좌표를 드로잉(Drawing) 할 수 있다. 소정의 텍스처 스테이지에서는, 정점 포맷 (D3DFVF_TEX1 ~ D3DFVF_TEX8)에 포함되는 텍스처 좌표를 사용하는지, Microsoft® Direct3D® 로 자동 생성한 텍스처 좌표를 사용할 수 있다. 후자의 경우의 더 자세한 정보는, 「텍스처 좌표의 자동 생성」을 참조할것. 현재의 텍스처 스테이지의 D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS 텍스처 스테이지 스테이트를 D3DTTFF_DISABLE (디폴트 설정)로 설정 하면, 입력 좌표는 변환 되지 않는다. D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS 를 다른 값으로 설정 하면, 그 스테이지의 변환 행렬이 입력 좌표에 적용된다.

D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 열거형은, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS 텍스처 스테이지 스테이트에 대한 유효한 값을 정의한다. 텍스처 좌표 변환을 실행하지 않는 D3DTTFF_DISABLE 플래그를 제외해, 이 열거에 정의되는 값은, 시스템에 의해 래스터라이저에게 건네지는 출력 좌표의 개수를 설정한다. D3DTTFF_COUNT1 ~ D3DTTFF_COUNT4 플래그의 경우, 1, 2, 3, 또는 4 개의 요소가 출력 좌표로부터 래스터라이저에게 건네진다.

D3DTTFF_PROJECTED 플래그는 특별한 플래그이다. 이 플래그는, 텍스처 좌표가 투영 텍스처용의 것임을 시스템에 알린다. D3DTTFF_PROJECTED 플래그와 D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 의 다른 멤버를 조합하는 것으로, 모든 요소를 마지막 요소로 나눗셈 하고 나서 래스터화를 실행하도록(듯이) 래스터라이저에 알린다. 예를 들어, 3 요소의 텍스처 좌표, 또는, 변환 후의 3 요소의 텍스처 좌표를 명시적으로 사용할 때, D3DTTFF_COUNT3 및 D3DTTFF_PROJECTED 플래그를 조합해 사용하면 래스터라이저로 최초의 2 개의 요소를 마지막 요소로 나눗셈 해, 2D 텍스처의 처리에 필요한 2D 텍스처 좌표를 생성할 수 있다.

  큐브 환경 맵과 볼륨 맵을 제외해, 래스터라이저에서는 텍스처 좌표로 3 개 이상의 요소를 사용해 텍스처를 처리할 수 없다. 현재 텍스처를 처리하기 위해서 사용할 수 있는 요소수보다 많은 요소를 텍스처 스테이지로 지정했을 경우, 무관계한 요소는 무시된다. 이것은, 1D 텍스처에 대해서 2D 텍스처 좌표를 사용할 때에도 들어맞는다.

더 자세한 정보는, 다음 주제를 참조할것.



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