DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고도의 주제 픽셀 파이프라인 멀티 엘리먼트 텍스처   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
멀티 엘리먼트 텍스처
 
Microsoft DirectX 9.0

멀티 엘리먼트 텍스처


종래의 텍스처는 단일 요소의 텍스처에 대해 고려했다. 멀티 엘리먼트 텍스처를 사용하면 애플리케이션으로 픽셀 셰이더로부터 텍스처의 복수의 요소를 동시에 써낼 수가 있다. 이 결과, 다음의 렌더링 패스로는, 복수의 요소를 단일 요소의 텍스처로서 즉 픽셀 셰이더에의 입력으로서 사용할 수 있다. 이러한 추가 요소는 중간 결과의 일시적인 저장역이라고 생각할 수가 있어 애플리케이션은 후의 패스로 이것을 사용한다. 이 기능을 공개한 제 1 세대의 하드웨어에는, 다음과 같은 제한이 있었다.

다음에, 그 사용법에 대해 설명한다.

API 의 변경

이 기능의 지원을 위해서(때문에), 다음과 같은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API)의 변경이 제안되고 있다. 여기에 나타내는 것 같은 새로운 표면 포맷은, 포맷의 인터리브 된 성질을 표현하고 있다.

새로운 인터리브 된 표면 포맷:

D3DFMT_MULTI2_ARGB8    = MAKEFOURCC('M', 'E', 'T', '1'),

얻어온다 요소를 나타내는 새로운 샘플러 스테이트:

D3DSAMP_ELEMENTINDEX

새로운 렌더링 스테이트:

D3DRS_COLORWRITEENABLE1
D3DRS_COLORWRITEENABLE2
D3DRS_COLORWRITEENABLE3

D3DRS_COLORWRITEENABLE 는 렌더링 타겟 (또는 요소) 제로에 적용된다.

새로운 하드웨어 능력:

D3DPMISCCAPS_INDEPENDENTWRITEMASKS // True if they can support it


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