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working set에 대한 가이드 라인
 
Microsoft DirectX 9.0

working set에 대한 가이드 라인


전송 위상기하학, 음성 위상기하학, 전송 제어, 및 CODEC 의 최적인 구성은, 개발하는 게임의 종류나 장르, 1 개의 게임 세션에 참가하는 player의 수, 및 타겟이 되는 접속의 종류에 근거하고 판단한다.

음성 세션에 참가하는 player의 수는, 게임 세션에 실제로 참가하는 player의 수로 동일하다고는 할 수 없기 때문에, 주의가 필요하다. 예를 들어, 대면형의 슈팅 게임을 개발하는 경우는, 게임내에서 기한부의 파워업 아이템으로서 제공되는 무선기나 발신기로, 음성 통신을 표현할 수 있다. 무선기로서 표현 하면, 차내나 이동하지 않는 사령부내에 있는 무선기에, 통신을 제한할 수 있다고 하는 이점도 있다.

2 번째의 예로서 동시에 4 명이 플레이하는 온라인 브릿지 게임에 대해 생각하자. working set가 작기 때문에, 피어 투 피어 네트워크토폴로지상에서 피어 투 피어 음성 위상기하학을 전송 할 방법이 적합하다. 이 작은 working set에서는, 전송 제어의 모드로서 음성을 액티브하게 할 수도 있다. 피어 투 피어 음성 위상기하학은, 처리이 용이해, player가 서버의 역할을 하지 않아도 좋다. 4 명의 player 전원이 Voxware SC6 CODEC 를 사용하면 최대 대역폭은, CODEC 의 프로토콜 오버헤드를 포함해 스피치 스트림 근처 4.2 Kbps 가 된다. 게다가 게임 데이터에 필요한 대역폭을 무시할 수 있는 정도로 작으면 하면, 말하는 사람 각각의 유출에 있어서의 최대의 대역폭 요건은, 나머지 3 명에게로의 스트림 3 개 (즉 12.6 Kbps)이 된다. 또, 유입에 있어서의 대역폭은, 어느 클라이언트에서도 0 (나머지 3 명이 입다물고 있을 때) ~ 12.6 Kbps (나머지 3 명 전원이 이야기하고 있을 때)가 된다. CPU 는, encode를 위해서(때문에) 8 %, 디코드를 위해서(때문에) 0 ~ 12 % 가 필요하다. 이 결과, 최악의 경우의 요건은 25.2 Kbps 가 된다. 따라서, 각 player는 14,400 보 이상의 모뎀을 사용할 필요가 있다.

이제 1 개의 예로서 32 명까지의 player가 2 팀으로 나누어져 싸우는 팀 대전형 컴배트 게임에 대해 생각한다. 게임 데이터에는, 28,800 보의 모뎀이 필요한 것으로 한다. 이 예에서는, player수가 많기 때문에, 전송 서버 음성 위상기하학이 적합하다. 여기에서도, player 전원이 Voxware SC6 CODEC 를 사용하면 하면, 최대 대역폭은 전술의 브릿지 게임과 같게 4.2 Kbps 가 된다. 이 예에서는, 이야기하고 있을 때의 송신은 4.2 Kbps 가 되어, 팀으로부터의 수신은 최대 12.6 Kbps 가 된다. CPU 는, Pentium 200 이면, encode를 위해서(때문에) 최대 8 %, 수신을 위해서(때문에) 최대 12 % 가 필요하다. 따라서, 게임 데이터를 위한 28.8 Kbps 로 커진 유입 대역폭 12.6 Kbps 를 위해서(때문에), 각 player는 41,400 보 이상의 모뎀을 사용할 필요가 있다.

전송 서버 자체에 있어 최악의 케이스는, 32 명이 전원 동시에 이야기하는 경우이며, 이 때에는 134.4 Kbps 가 필요하게 된다. 서버의 CPU 사용량은 매우 한정되어 있다. 이것은, 서버가 스트림의 encode/디코드를 실시하지 않기 때문이다. 서버는 스트림을 리디렉트 하는 것에 지나지 않는다. 보통은, 16 명이 동시에 이야기하는 것으로서 67.2 Kbps 가 필요하게 된다.

믹싱 서버 음성 위상기하학을 선택하는 경우와 전송 서버 음성 위상기하학을 선택하는 경우의 차이를 설명하기 위해(때문에), 여기에서도 전술의 player 32 사람에 따라 다른 대전형 컴배트 게임에 대해 생각한다. 믹싱 서버 음성 위상기하학을 사용하면 각 클라이언트에서는, 송신을 위해서(때문에) 4.2 Kbps, 수신을 위해서(때문에) 4.2 Kbps 가 필요하게 된다. 최악의 경우의 대역폭 요건은, 8.4 Kbps 에 내린다. 또, CPU 요건은, 200 MHz 로 동작하는 Pentium 프로세서의 12 % 이다. 이 결과, 클라이언트의 모뎀 요건도 33,600 보에 내린다.

서버측에서는, CPU 부하가 바뀐다. 서버는, 유입하는 스트림을 모두 디코드 및 재encode 해, 필요에 따라서 스트림의 믹싱도 실시한다. 스트림을 믹싱하기 위한 CPU 부하는, 비교적 낮기 때문에 무시한다. 최악의 케이스는, 동시에 32 의 스트림을 디코드/encode 하는 경우이다. 이 경우, 음성 서비스 단독으로도, 400 MHz 로 동작하는 Pentium II 프로세서가 최저한 필요하게 된다.



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