DirectPlay DirectPlay C/C++ 레퍼런스 시스템 메시지 DPN_MSGID_SEND_COMPLETE   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
DPN_MSGID_SEND_COMPLETE 메시지
 
Microsoft DirectX 9.0

DPN_MSGID_SEND_COMPLETE 메시지


비동기 송신 메시지 요구가 완료 하면, Microsoft® DirectPlay® 는 DPN_MSGID_SEND_COMPLETE 메시지를 생성한다.

DPNMSG_SEND_COMPLETE 구조체에는,DPN_MSGID_SEND_COMPLETE 시스템 메시지에 관한 정보가 포함된다.

구문

typedef struct _DPNMSG_SEND_COMPLETE {
    DWORD dwSize;
    DPNHANDLE hAsyncOp;
    PVOID pvUserContext;
    HRESULT hResultCode;
    DWORD dwSendTime;
    DWORD dwFirstFrameRTT;
    DWORD dwFirstRetryCount;
    DWORD dwSendCompleteFlags;
    const DPN_BUFFER_DESC pBuffers;
    DWORD dwNumBuffers;
}  DPNMSG_SEND_COMPLETE, *PDPNMSG_SEND_COMPLETE;

멤버

dwSize
이 구조체의 사이즈.
hAsyncOp
비동기 처리 핸들.
pvUserContext
IDirectPlay8Client::Send ,IDirectPlay8Peer::SendTo , 및 IDirectPlay8Server::SendTo 메서드로 지정되는 사용자 문맥.
hResultCode
송신 메시지 요구의 결과를 나타내는 HRESULT.
dwSendTime
송신 호출로부터 종료할 때까지의 합계 시간 (밀리 세컨드 단위).
dwFirstFrameRTT
이 메시지의 계측이 끝난 왕복 시간 (이용할 수 있는 경우). 최초의 시행으로 도착했기 때문에 재발송신 할 필요가 없는, 신뢰성의 높은 메시지에만 이 값은 이용할 수 있다. 다른 모든 메시지에서는, 이 필드는 -1 으로 설정된다. 복수의 프레임에 걸치는 큰 메시지의 경우, 이 값은 최초로 송신된 프레임의 계측이 끝난 왕복 시간을 나타낸다.
dwFirstRetryCount
신뢰성이 높은 메시지의 경우, 배송이 성공하기까지 DirectPlay 가 메시지를 재발송신 하는 회수를 나타낸다. 신뢰성이 낮은 메시지의 경우, 이 필드는 항상 -1 으로 설정된다.
dwSendCompleteFlags
메시지의 송신 방법을 기술하는 다음의 플래그를 지정한다.
DPNSENDCOMPLETE_GUARANTEED
메시지는 보증 첨부로 송신되었다.
DPNSENDCOMPLETE_COALESCED
메시지는 결합해 송신되었다.
pBuffers
송신된 DPN_BUFFER_DESC 구조체의 배열의 포인터.
dwNumBuffers
pBuffers 배열내의 DPN_BUFFER_DESC 구조체의 수.

주의

DPN_OK 가 포함된, 메시지 콜백 함수로부터의 반환값.

IDirectPlay8Peer::SendTo,IDirectPlay8Client::Send, 또는 IDirectPlay8Server::SendTo 가 불려 갔을 때에 DPNSEND_NOCOPY 플래그가 지정되고 있었을 경우,pBuffers 멤버와 dwNumBuffers 멤버는, 송신 호출로 건네받은 것과 같은 버퍼 포인터와 사이즈를 보관 유지하는 배열을 참조한다. DPNSEND_NOCOPY 플래그가 지정되지 않은 경우,pBuffers 는 NULL 로 설정되어dwNumBuffers 는 0 으로 설정된다.

메시지의 정보

헤더dplay8.h
최저한의 operating system Windows 98, Pocket PC 2002


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