DirectInput DirectInput C/C++ 튜토리얼 튜토리얼 5 :액션 맵의 사용법 스텝 4 :액션 맵의 구성과 적용   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
스텝 4 :액션 맵의 구성과 적용
 
Microsoft DirectX 9.0

스텝 4 :액션 맵의 구성과 적용


DIACTIONFORMAT 구조체에 맵핑이 돌려주어지면IDirectInputDevice8::SetActionMap 가 이것을 적용하기 전에 조작할 수 있다.

이 시점에서, 각 DIACTIONFORMAT 구조체의 dwHow 멤버를 조사해 맵핑이 성공했는지 어떠했는지라고 각 액션이 맵핑 된 장치 개체의 선택 기준은 무엇으로 있었는지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 맵핑이 하드웨어 메이커에 의한 지정인가, 또는 사용자로부터의 요구인지를 판단할 수 있다.

실제의 맵핑 그 자체를 변경하려면 , 디폴트 맵핑에 돌려주어진 적절한 DIACTIONFORMAT 구조체의 dwSemantic 멤버를 편집한다. 이러한 변경은 가능하지만, 실행은 권유받지 않는다.

액션 맵의 구성이 끝나면 그것을 장치에 적용해, 물리적 컨트롤을 게임 액션에 바인드 할 필요가 있다. 이 때문에는, 다음과 같이 IDirectInputDevice8::SetActionMap 를 호출한다.

    hr = pdidDevice->SetActionMap( &m_diaf, m_strUserName, 0L );

생성 된 액션 맵은 사용자에 대해서 표시되어 간단하게 변경할 수가 있다. 이것에 대해서는, 「스텝 5 :액션 맵의 표시」로 설명하고 있다.



© 2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.
↑TOP