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오디오 패스의 사용법
 
Microsoft DirectX 9.0

오디오 패스의 사용법

DirectMusic 퍼포먼스에는 보통, 1 개 혹은 복수의 오디오 패스가 포함된다. 오디오 패스는, 다양한 개체를 통해 사운드 데이터의 흐름을 관리한다. 오디오 패스에는, 퍼포먼스 자체, 세그먼트(segment), 툴 그래프, 신디사이저, DirectSound 버퍼, 이펙트 DMO , 최종적인 믹싱을 하는 1차 DirectSound 버퍼가 포함되는 경우가 있다.

애플리케이션으로 2D 사운드 이펙트나 MIDI 파일의 재생 이상의 복잡한 처리를 실시하지 않는 경우는, 디폴트의 표준 오디오 패스를 설정해, 거기서 모든 재생을 실시한다. 한편, DirectMusic 의 모든 능력을 이용하는 경우는, 복수의 오디오 패스를 사용해, 그것을 한층 더 고도로 제어하는 것이 필요하게 된다.

오디오 패스는, Microsoft 소프트웨어 신디사이저만을 사용한다. 다른 포트를 사용하는 경우는,IDirectMusicPerformance8::Init 를 사용해 퍼포먼스를 초기화할 필요가 있다. 더 자세한 정보는, 「DirectMusic 포트의 사용법」을 참조.

여기에서는, 오디오 패스의 생성, 오디오 패스에서의 세그먼트(segment)의 연주, 오디오 패스내의 개체에의 액세스에 대해 설명한다. 설명하는 주제는, 다음과 같다.

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