DirectX Graphics 레퍼런스 셰이더 레퍼런스 정점 셰이더 1_1 레지스터 - vs_1_1 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
Microsoft DirectX 9.0 |
여기에서는, 정점 셰이더 버전 1_1 으로 처리 되는 입력 레지스터와 출력 레지스터에 관한 정보를 기재한다. 벡터의 요소는, x, y, z, w 로서 지정하는지, r, g, b, a 로서 지정한다.
이름 | 레지스터 타입 | 수 | 데이터 타입 | 넓이 | I/O 허가 | 읽기 포트 | 읽기/명령 | 상대 어드레스 | 디폴트값 | DCL 의 필요성 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
a0 | 주소 | 1 | 정수 | 4D 벡터 1 개 | 쓰기/사용 | 1 | 3 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
c# | 부동 소수점형 정수 | 96 (2) | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 정의/읽기 | 1 | 3 | a0.x | (0, 0, 0, 0) | 없음 |
r# | 임시 | 12 | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 쓰기/읽기 | 3 | 3 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
v# | 입력 | 16 | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 읽기 | 1 | 3 | 없음 | (0, 0, 0, 1) | 있어 |
(1) vs_1_1 에서는, a0 는 4-D 벡터이지만,. x 구성 요소만 참조할 수 있다.
(2) 96 은, vs_1_1 로 필요한 최소 c# 레지스터 카운트이다. D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst 능력에는, 장치로 지원 되는 실제의 c# 레지스터 카운트가 포함된다.
「입력 레지스터」를 참조할것.
이름 | 레지스터 타입 | 수 | 데이터 타입 | 넓이 | I/O 허가 | 상대 어드레스 | 디폴트 | DCL 의 필요성 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
oD# | 디퓨즈/스펙큐러 (3) | 2 | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 쓰기 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
oFog | 포그(안개:fog) | 1 | 부동 소수점 | 스칼라- | 쓰기 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
oPos (4) | 위치 좌표 | 1 | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 쓰기 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
oPts | 포인트 사이즈 | 1 | 부동 소수점 | 스칼라- | 쓰기 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
oT# | 텍스처 좌표 | 8 | 부동 소수점 | 4D 벡터 | 쓰기 | 이루어 | 이루어 | 없음 |
(3) oD0 는 디퓨즈색, oD1 는 스펙큐러색을 나타낸다.
(4) oPos 의 4 개 모든 구성 요소를 기입할 필요가 있다.
「출력 레지스터」를 참조할것.