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Microsoft DirectX 9.0 |
이 픽셀에 대한 깊이 버퍼의 비교 테스트로 사용하는 깊이값을 계산한다.
구문
texdepth dest
레지스터
- dest
- 출력 레지스터.
주의
픽셀 셰이더의 버전 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw texdepth x 이 명령은, 이 픽셀에 대한 깊이 버퍼의 비교 테스트로 r5.r / r5.g 를 사용한다. 파랑의 채널과 알파 채널의 데이터는 무시된다. r5.g = 0 의 경우, r5.r / r5.g 의 결과는 1.0 이다.
이 명령을 사용할 수 있는 레지스터는, 임시 레지스터 r5 뿐인다.
이 명령의 실행 후는, 셰이더내에서 임시 레지스터 r5 를 다른 목적으로 이용할 수 없다.
멀티 샘플링으로 이 명령을 사용하면 고해상도의 깊이 버퍼가 가지는 이점의 대부분이 없어진다. 픽셀 셰이더는 픽셀 마다 1 회 실행되므로, 서브 픽셀의 깊이 비교 테스트마다,texm3x2depth 또는 texdepth (픽셀 셰이더) 가 출력하는 단일의 깊이값이 사용된다.
예
texdepth 의 사용예를 다음에 나타낸다.
ps_1_4 texld r0, t0 // Sample texture from texture stage 0 (dest // register number) into r0. // Use texture coordinate data from t0. texcrd r1.rgb, t1 // Load a second set of texture coordinate data into r1. add r5.rg, r0, r1 // Add the two sets of texture coordinate data. phase // Phase marker, required when using texdepth instruction. texdepth r5 // Calculate pixel depth as r5.r / r5.g. // Do other color calculations with shader output r0.
시스템 요건
최저한의 operating system Windows 98