DirectX Graphics 레퍼런스 이펙트 레퍼런스 이펙트 포맷 식 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
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식은, 등호의 우측에서 사용되는 산술적 또는 논리적인 문장이다. 식에는 다양한 타입이 있다.
( variable ) or < variable >
scalar
( numeric expression )
여기에서는, 상위 레벨 언어의 표준적인 수치식을 모두 지원 하고 있다.
type ( constructor arguments )
{ scalar value [, scalar value ... ] }
스칼라-는 리터럴의 스칼라-값이 아니면 안된다.
초기설정자의 수는, 등호의 좌측에 있는 변수 (스테이트)와 호환성이 없으면 안 된다.
token [ | token ... ]
토큰은, 등호의 좌측에 있는 변수 (스테이트)와 호환성이 없으면 안 된다.
토큰에서는, 대문자 소문자는 구별되지 않는다.
NULL
NULL 를 할당할 수가 있는 것은, 셰이더, 샘플러, 또는 텍스처 개체 뿐이다.
asm { code }
PIXELSHADER 스테이트에는 PS 어셈블리 블록을 할당한다.
VERTEXSHADER 스테이트에는 VS 어셈블리 블록을 할당한다.
sampler state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
샘플러 스테이트 블록은, 인덱스화되지 않은 샘플러 스테이지 스테이트 또는 텍스처의 할당의 순서이다.
SAMPLER 이펙트 스테이트에는 샘플러 스테이지 블록을 할당한다.
compile target entrypoint ( [ arguments ] )
정점 셰이더의 vs_m_n 타겟은, 정점 셰이더의 버전 D3DVS_VERSION(m, n)를 나타낸다. 픽셀 셰이더의 ps_m_n 타겟은, 픽셀 셰이더의 버전 D3DPS_VERSION(m, n)를 나타낸다.
정점 셰이더의 상위 레벨 언어 컴파일식을 할당할 수가 있는 것은, VERTEXSHADER 이펙트 스테이트 뿐이다. 픽셀 셰이더의 상위 레벨 언어 컴파일식을 할당할 수가 있는 것은, PIXELSHADER 이펙트 스테이트 뿐이다.