DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 튜토리얼, 샘플, 툴, 힌트 샘플 범프 맵핑의 샘플 Bump Self-Shadow 샘플   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
Bump Self-Shadow 샘플
 
Microsoft DirectX 9.0

Bump Self-Shadow 샘플


설명

이 프로젝트는, 2001 Game Developers Conference (GDC)로 소개된 세르후Shadowing(셰도윙)범프 맵 알고리즘에 관련하는 모든 소스 및 컨텐츠를 포함하고 있다. 이 애플리케이션은, 하드웨어에 렌더링 타겟과 Dot Product 3 이 있으면, 픽셀 셰이더를 사용하지 않고 실행할 수 있다. 다만, 픽셀 셰이더를 사용한 쪽이, 시각적으로 좀 더 좋은 결과를 얻을 수 있어 효율도 오른다.

범프 맵핑 방법의 일부의 기능 밖에 지원 하고 있지 않는 카드도 있다. 일부의 하드웨어에서는, 범프 맵핑을 지원 하고 있지 않는 경우나, 일부 밖에 지원 하고 있지 않는 경우가 있다. 범프 맵핑의 더 자세한 정보는, 「범프 맵핑」을 참조할것.

패스

소스 파일 : (SDK 루트) \Samples\C++\Direct3D\BumpMapping\BumpSelfShadow

실행 가능 파일 : (SDK 루트) \Samples\C++\Direct3D\Bin

사용자 가이드

다음의 표는 , 처리 되고 있는 키를 나타내고 있다. 메뉴 커멘드를 사용해 같은 조작을 실시할 수가 있다.

동작
S줌 아웃 하는
W줌인 하는

프로그래밍 정보

범프 맵은 섭동 데이터를 보존하는 텍스처이다. 범프 맵핑은 2 개의 텍스처를 필요로 한다. 1개는 환경 맵으로, 장면(scene)내에서 표시되는 라이트가 포함된다. 이제 1개는 실제의 범프 맵핑이며, 환경 맵의 텍스처 좌표를 범프 하기 위해서 사용되는 값 (du 및 dv)이 포함된다. 일부의 범프 맵에서는, 특정의 텍셀의 빛남을 제어하는 휘도(Luminance)의 값도 포함된다.

이 샘플에서는, 헬퍼-함수등의 프로그래밍 요소로부터 구성되는 공통의 Microsoft® DirectX® 코드를 사용하고 있다. 이 코드는 DirectX 소프트웨어 개발 킷 (SDK) 외 샘플과 공유되고 있다. 샘플 프레임워크(framework)의 헤더는 (SDK 루트)\Samples\C++\Common\Include, 소스 코드는 (SDK 루트) \Samples\C++\Common\Src 에 있다.



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