DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 프로그래밍 가능한 파이프라인 그래픽스 파이프라인에의 픽셀 셰이더의 통합   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
그래픽스 파이프라인에의 픽셀 셰이더의 통합
 
Microsoft DirectX 9.0

그래픽스 파이프라인에의 픽셀 셰이더의 통합


픽셀 처리는, 픽셀 셰이더가 각각의 픽셀에 대해서 실행한다. 픽셀 셰이더는, 단독으로 동작하는 일도, 정점 셰이더 및 정점 스트림과 제휴해 동작할 수도 있다. 픽셀 셰이더를 빈 장소에 프로그래밍 할 수 없다. 픽셀 셰이더는 상류의 구성 요소에 의존한다.

픽셀 파이프라인내에서의 처리의 차례는 다음과 같다.

픽셀 셰이더에의 입력은 정점 셰이더의 출력으로부터 취득된다. 레지스터 v0 및 v1 에는 정점 셰이더 출력 레지스터 oD0 및 oD1 의 정점색이 저장 된다. 컬러 스테이지의 텍스처는, tex t0 와 같은 픽셀 셰이더 명령에 의해 참조되어 그 스테이지에 대응하는 정점 셰이더 출력 레지스터 (oT0 등) 내의 텍스처 좌표를 사용해 샘플링 된다. 픽셀 셰이더는 컬러 혼합 명령, 알파 혼합 명령, 및 텍스처어드레싱 명령을 사용해, 이러한 입력을 처리해, 결과를 계산한다. 픽셀 셰이더에 의해 출력되는 결과는, 레지스터 r0 의 내용 또는 출력 픽셀색이다. 셰이더의 처리가 종료한 시점에서 이 레지스터에 저장 되고 있는 데이터는, 항상 포그(안개:fog) 스테이지 및 렌더링 타겟 블렌더에 송신되어 한층 더 처리된다. 정점 셰이더 출력은 픽셀 셰이더 입력을 제공할 수가 있다.

ps_3_0 셰이더 모델에게는 ps_1_X/ps_2_0 와 다른 개념이 몇개인가 있다.



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