DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 Direct3D 의 기초지식 3D 좌표계와 지오메트리 직사각형   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
직사각형
 
Microsoft DirectX 9.0

직사각형


Microsoft® Direct3D® 및 Microsoft Windows® 프로그래밍에서는, 스크린 위에의 개체는 경계 직사각형으로 참조된다. 경계 직사각형의 구석은 항상 화면의 구석과 평행이기 (위해)때문에, 직사각형은 좌상구석과 우하구석의 2 점으로써 기술된다. 대부분의 애플리케이션에서는, 스크린에의 블리트나충돌 검출을 실시하기 위해서(때문에) 이용하는 경계 직사각형의 정보 전달에 RECT 구조체를 사용한다.

C++ 에서의 RECT 구조체의 정의를 다음에 나타낸다.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;

위의예로, left 및 top 멤버는, 경계 직사각형의 좌상구석의 x 좌표와 y 좌표를 나타낸다. 같이 right 및 bottom 멤버는, 우하구석의 좌표를 구성한다. 다음 그림은 이러한 값을 시각적으로 설명하고 있다.

직사각형

효율, 일관성, 편리한 사용등을 (위해)때문에에, 모든 Direct3D 프레젠테이션 함수는 직사각형 범위를 사용한다.



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