DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 Direct3D 의 기초지식 3D 좌표계와 지오메트리 직사각형 [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기] |
Microsoft DirectX 9.0 |
Microsoft® Direct3D® 및 Microsoft Windows® 프로그래밍에서는, 스크린 위에의 개체는 경계 직사각형으로 참조된다. 경계 직사각형의 구석은 항상 화면의 구석과 평행이기 (위해)때문에, 직사각형은 좌상구석과 우하구석의 2 점으로써 기술된다. 대부분의 애플리케이션에서는, 스크린에의 블리트나충돌 검출을 실시하기 위해서(때문에) 이용하는 경계 직사각형의 정보 전달에 RECT 구조체를 사용한다.
C++ 에서의 RECT 구조체의 정의를 다음에 나타낸다.
typedef struct tagRECT { LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate. LONG top; // The upper-left corner y-coordinate. LONG right; // The lower-right corner x-coordinate. LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate. } RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
위의예로, left 및 top 멤버는, 경계 직사각형의 좌상구석의 x 좌표와 y 좌표를 나타낸다. 같이 right 및 bottom 멤버는, 우하구석의 좌표를 구성한다. 다음 그림은 이러한 값을 시각적으로 설명하고 있다.
효율, 일관성, 편리한 사용등을 (위해)때문에에, 모든 Direct3D 프레젠테이션 함수는 직사각형 범위를 사용한다.