DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고정 기능 파이프라인 뷰포트와 클리핑 절두체   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
절두체
 
Microsoft DirectX 9.0

절두체


절두체란, 뷰포트의 카메라에 대해서 상대적으로 배치된 장면(scene)내의 3D 볼륨이다. 이 볼륨의 형상은,카메라 공간으로부터 스크린에 모델을 투영 하는 방법으로 영향을 준다. 가장 일반적인 투영은, 퍼스펙티브 투영이다. 이 투영에서는, 카메라의 근처에 있는 개체가, 카메라의 멀리 있는 개체보다 크게 표시된다. 퍼스펙티브 뷰의 경우, 절두체와는 첨단에 카메라가 있는 피라미드라고 생각하면 알기 쉽다. 이 피라미드는, 앞쪽 및 뒷쪽 클립면과 교차한다. 앞쪽과 뒷쪽 클립면과의 사이에 있는 피라미드내의 입체가 절두체이다. 개체는, 이 입체내에 있을 때에만 볼 수가 있다.

절두체

절두체는, 어두운 방 중(안)에서 정방형의 창으로부터 밖을 보고 있는 상황을 상상 하면 알기 쉽다. 별도인 표현을 하면, 앞쪽 클립면은 창이며, 뒷쪽 클립면은 시야를 최종적으로 차단하는 것, 예를 들어, 거리의 고층빌딩, 먼 곳의 산맥, 또는 완전한 무의 공간이다. 절두체의 내부 (창으로부터 최종적으로 차단하는 것까지의 사이)에 있는 것은 모두 볼 수가 있어 그 이외의 것은 볼 수가 없다.

절두체는, z 좌표로 지정되는 앞쪽 및 뒷쪽 클립면의 사이의 거리와 FOV (시야)로 정의된다.

절두체

이 그림에서는, 변수 D 는, 카메라로부터, 지오메트리 파이프라인의 마지막 부분 (뷰 변환)에서 정의된 공간의 원점까지의 거리이다. 이 공간의 주위에 절두체의 한계를 설정한다. 이 변수 D 를 사용해 투영 행렬을 생성 하는 방법에 대해서는, 「투영 변환이란」을 참조할것.



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