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평행이동과 스케일링
 
Microsoft DirectX 9.0

평행이동과 스케일링


평행이동

다음의 변환은, 점 (x, y, z)을 새로운 점 (x', y', z')에 평행이동 한다.

평행이동 행렬

C++ 에서는, 독자적인 평행이동 행렬을 생성 할 수 있다. 다음 예는 정점을 평행이동하기 위한 행렬을 생성 하는 함수의 소스 코드를 나타내고 있다.

D3DXMATRIX Translate(const float dx, const float dy, const float dz) {
    D3DXMATRIX ret;

    D3DXMatrixIdentity(&ret);  // Implemented by Direct3D extensions (D3DX)
    ret(3, 0) = dx;
    ret(3, 1) = dy;
    ret(3, 2) = dz;
    return ret;
}    // End of Translate

편의상, Direct3D extension (D3DX) 유틸리티 라이브러리에 의해 D3DXMatrixTranslation 함수가 제공되고 있다.

스케일링

다음의 변환은, x, y, z 방향의 임의의 값으로 점 (x, y, z)을 새로운 점 (x', y', z')에 스케일링 한다.

스케일 행렬



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