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텍스처 처리에 있어서의 하드웨어의 제약
 
Microsoft DirectX 9.0

텍스처 처리에 있어서의 하드웨어의 제약


현재의 하드웨어가, Microsoft® Direct3D® 인터페이스에 의해 가능하게 되는 기능을 모두 처리 하고 있다고는 할 수 없다. 애플리케이션으로 사용자의 하드웨어를 테스트해, 거기에 응해 렌더링 방법을 조정할 필요가 있다.

3D accelerator card의 상당수는, 혼합 유니트에의 인수로서 디퓨즈 보간값을 지원 하고 있지 않다. 다만, 텍스처 혼합을 실행하는 경우는, 애플리케이션으로 보간색데이터를 도입할 수 있다.

3D 하드웨어에 따라서는, 혼합 스테이지를 최초의 텍스처에 관련지을 수가 없는 경우도 있다. 이러한 어댑터의 경우, 애플리케이션에서는 현재 텍스처 세트의 2 번째 및 3 번째의 스테이지에서 혼합을 실행할 필요가 있다.

현시점에서는 많은 하드웨어로 제약이 있기 (위해)때문에,IDirect3DDevice9 가 제공하는 멀티 텍스처 혼합 인터페이스에 의한 트라이 리니어 밉맵 보간을 실행할 수 있는 디스플레이 어댑터는 소수이다. 애플리케이션으로 멀티 패스 텍스처 혼합을 사용해 같은 이펙트를 얻는지, 넓게 지원 되고 있는 D3DTEXF_POINT 밉맵 필터 모드를 사용하면 좋다.



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