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기본적인 텍스처 처리의 개념
 
Microsoft DirectX 9.0

기본적인 텍스처 처리의 개념


지금까지는 컴퓨터로 생성하는 3D 화면은, 당시로서는 일반적으로 고도의 것이었지만, 플라스틱이 빛나 있는 것처럼 보이는 경향이 있었다. 당시의 3D 화면에는, 상처, 금, 지문, 더러움등을 3D 개체로 리얼하게 표현할 방법이 없었다. 근년, 개발자의 사이에서는, 컴퓨터로 보다 리얼한 3D 화면을 생성하기 위한 툴로서 텍스처가 넓게 사용되게 되어 있다.

텍스처라고 하는 용어는, 보통, 개체의 매끄러움이나 엉성함을 말한다. 그러나, 컴퓨터 그래픽스 분야에 있어서의 텍스처란, 개체를 텍스처와 같이 보이는 픽셀색의 비트 맵이다.

Direct3D 의 텍스처는 비트 맵이기 (위해)때문에, 비트 맵조차 있으면 Direct3D 원시적으로 적용할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션에서는, 나뭇결 모양으로 보이는 개체를 생성 해 조작할 수가 있다. 언덕을 형성하는 3D 기본도형 세트에, 잔디, 흙, 바위를 적용할 수 있다. 그 결과, 진짜와 같은 언덕의 경사면이 완성된다. 텍스처 처리에서는, 또, 도로겨드랑이의 표지, 벼랑의 암층등의 이펙트를 생성 하거나 대리석의 마루를 생성 할 수도 있다.

Direct3D 에서는 게다가 텍스처 혼합 (투명도있음으로 투명도 없음)이나 라이트 맵핑등의 고도의 텍스처 처리 테크닉도 지원 하고 있다. 더 자세한 정보는, 「텍스처 혼합」 및 「텍스처에 의한 라이트 맵핑」을 참조할것.

애플리케이션으로, 하드웨어 추상 계층 (HAL) 장치, 또는 소프트웨어 장치를 생성 하는 경우는, 8 비트, 16 비트, 24 비트, 또는 32 비트의 텍스처를 사용할 수 있다.

더 자세한 정보는, 다음 주제를 참조할것.



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