DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고도의 주제 X 파일 3D 모델로부터 X 파일에의 변환과 export Conv3ds.exe Conv3ds.exe 의 옵션 인수의 지정   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
Conv3ds.exe 의 옵션 인수의 지정
 
Microsoft DirectX 9.0

Conv3ds.exe 의 옵션 인수의 지정


. 3ds 파일에 키 프레임 데이터가 포함되어 있는 경우는,-A 옵션을 사용하면 애니메이션 세트를 포함한다 . x 파일이 생성 된다. 커멘드의 예를 다음에 나타낸다.

conv3ds -A File. 3ds

File. 3ds 파라미터는, 변환하는 파일의 이름이다.

-m 옵션을 사용하면. 3ds 파일내의 모든 개체로부터 생성 된 1 개의 메쉬를 포함한 x. 파일이 생성 된다.

conv3ds -m File. 3ds

-T 옵션을 사용하면 모든 개체와 프레임 계층이 1 개의 최상정도 프레임내에 랩 된다. 이 옵션을 사용하는 것으로,. 3ds 파일내의 모든 프레임과 개체를 1 개의 호출로 로드할 수 있다.. x 파일내의, 최초의 최상정도 프레임 계층이 로드 된다. 다른 모든 프레임과 메쉬를 포함한 프레임은,. 3ds 확장자(extension)없이 「x3ds_filename」라고 부른다. -T 옵션은,-m 옵션과 함께 사용했을 경우는 효력이 없다.

-s 옵션을 사용하면. 3ds 파일내에서 변환되는 모든 개체의 스케일링 계수를 지정할 수 있다. 예를 들어, 다음의 커멘드를 실행 하면, 모든 개체가 10 배의 크기가 된다.

conv3ds -s10 File. 3ds

다음의 커멘드를 실행 하면, 모든 개체가 10 분의 1 의 크기가 된다.

conv3ds -s0. 1 File. 3ds

-r 옵션을 사용하면. 3ds 파일이 변환될 때의 면의 와인딘그 순서가 거꾸로 된다.. 3ds 파일을 변환해 Microsoft® Direct3D® 로 표시했을 때에 개체가 반대에 표시되는 경우는,-r 옵션을 사용해 다시 변환해야 한다.. 3ds 파일로서 export 된 Lightwave 모델은 모두 이 옵션을 사용해 변환할 필요가 있다. 더 자세한 정보는, 「Lightwave 개체로부터의 3DS 파일의 생성」을 참조할것.

-v 옵션을 사용하면 장황 출력 모드가 온이 된다. 이 옵션에는 정수를 지정한다. 다음의 표는, 현재 지원 되고 있는 정수를 나타내고 있다.

옵션의미
-v0디폴트. 장황 모드 오프.
-v1부정 개체에 관한 경고를 출력해, 컨버터의 동작의 일반적인 정보도 출력한다.
-v2기본적인 키 프레임 정보, 변환 처리에 포함되는 개체, 보존되는 개체에 관한 정보를 출력한다.
-v3매우 장황한 모드. 디버그 정보를 이용하는 경우에 가장 유용.

-e 옵션을 사용하면 다음 예가 나타내듯이 텍스처 맵 파일의 확장자(extension)를 변경할 수 있다.

conv3ds -e"ppm" File. 3ds

File. 3ds 에 텍스처 맵 파일 Brick.gif 를 참조하는 개체가 포함되어 있는 경우,. x 파일은 텍스처 맵 파일 Brick.ppm 를 참조한다. 컨버터는 텍스처 맵 파일을 변환하지 않는다. 변환 후의 . x 파일이 로드 될 때, 텍스처 맵 파일은 D3DPATH 에 존재하고 있지 않으면 안 된다. D3DPath 는, 디폴트의 검색 패스를 설정하는 환경 변수이다.

-x 옵션을 사용하면 바이너리 . x 파일이 아니고 텍스트 . x 파일이 생성 된다. 텍스트 파일이 사이즈가 커지지만, 수작업으로 간단하게 편집할 수 있다.

-X 옵션을 사용하면 파일내에 . x 파일 템플릿이 강제적으로 포함된다. 디폴트에서는, 템플릿은 포함되지 않는다.

-t 옵션을 사용하면 변환 후의 . x 파일에 텍스처 정보가 포함되지 않는다.

-N 옵션을 사용하면 변환 후의 . x 파일에 법선 벡터 정보가 포함되지 않는다. 몇개의 로드의 호출을 실시하면,. x 파일내에 법선 벡터를 가지지 않는 개체의 법선 벡터가 생성된다.

-c 옵션을 사용하면 변환 후의 . x 파일에 텍스처 좌표가 포함되지 않는다.. 3ds 개체가 텍스처 좌표를 가지지 않는 경우, 디폴트에서는,-m 옵션을 사용하면 출력되는 메쉬에는 (0,0) uv 텍스처 좌표가 포함된다.

-f 옵션을 사용하면 변환 후의 . x 파일에 프레임 변환 행렬이 포함되지 않는다.

-z-Z 옵션을 사용하면. x 파일내의 개체에 의해 참조 떠날 수 있어 모든 머트리얼의 알파면색값을 조정할 수가 있다. 예를 들어 다음의 커멘드를 실행 하면, 0.2 미만의 모든 알파값에 0.1 이 덧셈 된다.

conv3ds -z0. 1 -Z0. 2 File. 3ds

다음의 커멘드를 실행 하면, 모든 알파에 대해, 알파값으로부터 0.2 가 뺄셈 된다.

conv3ds-z"-0. 2" -z1 File. 3ds

-o 옵션을 사용하면 변환 후의 . x 파일의 이름을 지정할 수 있다.

-h 옵션을 사용하면 보통 키 프레머-에 의해 생성 되는,. 3ds 파일내의 어느 계층 정보도 해결되지 않는다. 그 대신해,-m 옵션이 사용되지 않는 경우는, 모든 개체가 최상정도 레벨의 프레임내에 출력된다.



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