DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고도의 주제 픽셀 파이프라인 스텐실 버퍼 테크닉 데칼   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
데칼
 
Microsoft DirectX 9.0

데칼


데칼 테크닉을 사용하면, Microsoft® Direct3D® 애플리케이션은 특정의 기본도형 화면의 어느 픽셀을 렌더링 타겟 표면에 드로잉(Drawing) 하는지를 제어할 수 있다. 애플리케이션은, 데칼을 기본도형의 화면에 적용해, 동일 평면상의 다각형이 올바르고 렌더링 되도록(듯이) 한다.

예를 들어, 타이어의 궤적과 황색의 선을 도로에 적용 할 때 이 궤적은 직접 도로 위에 표시해야 한다. 그러나, 이 궤적과 도로의 z 값은 동일하다. 따라서, 깊이 버퍼에서는, 양자를 분명히 구별할 수 없다. 배후의 기본도형의 픽셀이 전면의 기본도형상에 렌더링 되거나 그 역의 렌더링을 하는 경우가 있다. 이 결과, 화면은 프레임 마다 흔들린다. 이 이펙트를 z 화이팅또는flimmering라고 부른다.

이 문제를 해결하려면 , 스텐실을 사용해, 데칼이 표시되는 뒷면 기본도형의 부분을 마스크 한다. z 버퍼링을 오프로 해, 렌더링 타겟 표면의 마스크로 가리고 있는 영역에 전면 기본도형의 화면을 렌더링 한다.

멀티 텍스처 혼합을 사용해 이 문제를 해결할 수도 있지만, 이 방법을 사용하면 애플리케이션으로 생성할 수 있는 다른 특수 효과의 수가 제한된다. 스텐실 버퍼를 사용해 데칼을 적용 하면, 다른 이펙트에 대한 텍스처 혼합 스테이지의 제한이 릴리즈 된다.



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