DirectX Graphics 프로그래밍 가이드 고도의 주제 프레임 버퍼 알파의 예 빌보딩   [목차열람] [주소복사] [슬롯비우기]
빌보딩
 
Microsoft DirectX 9.0

빌보딩


3D 장면을 생성 할 때 2D 개체를 3D 개체인것 같이 표시하는 것에 의해 퍼포먼스를 향상할 수 있는 일이 있다. 이 생각이, 빌보드 처리 기술의 기본으로 되어 있다.

보통의 의미에서의 빌보드는, 도로 가의 광고이다. Microsoft® Direct3D® 애플리케이션에서는, 직사각형 솔리드를 정의해 텍스처를 적용하는 것으로, 이러한 빌보드를 간단하게 생성 및 렌더링 할 수 있다. 3D 그래픽스에서의 특수한 의미에서의 빌보드는, 이것을 확장한 것이다. 이 의미에서의 빌보드 처리의 목적은, 2D 개체를 3D 개체와 같이 보이는 것이다. 이 방법에서는, 개체의 이미지를 보관 유지하는 텍스처를 직사각형 원시적으로 적용한다. 이 기본도형는, 정면이 항상 사용자의 분을 향하도록(듯이) 회전된다. 이 개체의 화면은 직사각형이 아니어도 문제 없다. 빌보드의 부분을 투명하게 해, 표시하고 싶지 않은 빌보드 화면의 부분을 불가시로 할 수 있다.

많은 게임에서는, 애니메이션 한 스프라이트에 빌보드 처리를 실시하고 있다. 예를 들어, 사용자가 3D 의 미로를 이동 할 때 수집할 수 있는 무기나 포상이 표시된다. 이것들은, 직사각형 원시적으로 텍스처를 적용한 전형적인 2D 화면이다. 빌보드 처리는, 게임에서 나무·관목·구름의 화면을 렌더링 하기 위해서 사용되는 것이 많다.

빌보드에 화면을 적용 할 때는, 최초로, 정면이 사용자의 분을 향하도록(듯이) 직사각형 기본도형를 회전해야 한다. 다음에, 이 기본도형를 배치 장소에 평행이동 해야 한다. 그 후, 이 원시적으로 텍스처를 적용할 수 있다.

빌보드 처리는, 대칭적인 개체, 특히 수직 축으로 대해 대칭적인 개체의 처리에 최적이다. 또, 빌보드 처리에는, 시점의 높이가 그다지 오르지 않는 것이 필요하다. 사용자가 빌보드를 위로부터 보는 것이 허락되고 있는 경우, 그 개체가 3D 는 아니고 2D 인 것을 곧바로 알아 버린다.



© 2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.
↑TOP