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Microsoft DirectX 9.0

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알파 (alpha) 컴퓨터 그래픽스의 분야에서, 픽셀의 투명도를 나타내는 기준. 알파가 최대치의 픽셀은 불투명, 0 의 픽셀은 투명, 그 중간의 값의 픽셀은 반투명이다.
알파 블렌드 (alpha blend) 픽셀색과 알파값의 양쪽 모두를 사용하는 2 개의 이미지를 혼합해, 결과의 픽셀의 색을 결정하는 방법. 이것에 의해, 양쪽 모두의 이미지가 블렌드 된 상태로, 이미지를 다른 이미지 위에 렌더링 할 수 있다. 2 개의 픽셀을 혼합 하는 경우, 양쪽 모두의 픽셀의 색성분이 각각의 알파값에 의해 스케일링 된다. 다음에, 아래의 픽셀이 위에의 픽셀의 알파값의 역수를 사용해 스케일링 되어 최종적인 혼합 된 색이 출력된다.
알파 채널 (alpha channel) 알파값에 의해 정의되는 이미지의 불투명도. 알파값에는, 픽셀 단위로 색성분 마다 인터리브 된 알파값 (ARGB 등), 독립한 알파 표면에 저장 되는 픽셀 단위의 알파값, 또는 표면 전체의 고정 알파값이 있다.
알파색성분 (alpha color component) 32 비트 컬러의 불투명도를 결정하는 부분. 32 비트 컬러의 경우, 알파값은 다른 색성분과 함께 인터리브 된다 (ARGB 등). 보기 드물게, 독립한 알파 표면에 픽셀 단위의 알파값이 저장 된 이미지를 가리키는 경우가 있다.
알파 정수 (alpha constant) 표면 전체에 적용되는 불투명도 (알파값).
알파 엣지 블렌드 (alpha edge blend) 알파 혼합 ( 및 알파 채널 정보)의 용법의 1 개. 픽셀의 적용 범위의 정보에 근거해 엣지를 블렌드 하는 것으로써, 앨리어싱(aliasing)를 감소시킨다.
앰비언트 (ambient) 장면(scene)내의 개체의 방향·위치·표면 특성 등에 관계없이, 장면(scene)의 모든 것을 비추는 광원의 속성. 장면(scene)의 모든 장소를 같은 광원에서 비추기 (위해)때문에, 앰비언트 광원이 Attach 된 프레임의 위치나 방향은 중요하지 않다. 복수의 앰비언트 광원이 장면(scene)내에서 짜 합쳐진다.
비등방성 필터링 (anisotropic filtering) 비등방성의 왜곡을 보정하는 밉맵 필터링 모드.
비등방성 (anisotropy) 표시 평면에 대해서 각도를 이루어 위치한 표면을 가지는 3D 개체의 이미지의 가시적인 뒤틀려. 비등방성은, 텍스처 공간에 역맵핑 되는 스크린 픽셀의 신장도 (길이÷폭)로서 표현된다.
ARGB 픽셀의 알파 (불투명도)·적·록·청의 성분. 메모리내에서는 각 색을 BGRA 순서의 데이터에 의해 나타낸다.
배열 개체 (array object) 1 개의 배열에 정리된 개체의 그룹. 배열 개체를 사용하면 그룹 전체에 처리를 실시하는 것이 용이하게 된다. 배열 개체를 취급할 수가 있는 구성 요소 개체 모델 (COM) 인터페이스에는, GetElement 메서드와 GetSize 메서드가 준비되어 있다. 이 2 개의 메서드는 각각, 배열 요소의 포인터 취득, 및 배열 사이즈의 취득을 실시한다.
아티큘레이션 (articulation) 악기의 사운드를 보다 리얼하게 하기 위해서, 피치, 볼륨, 사운드의 다른 파라미터에 대해서 신디사이저가 적용하는, 일련의 조정.
ASP.NET HTML 컨트롤 (ASP.NET HTML controls) HTML 요소의 프로그래밍을 가능하게 하기 위해서 서버에 공개되는 HTML 요소. HTML 서버 컨트롤은, 렌더링 하는 HTML 요소에 밀접하게 맵핑 된 개체 모델을 공개한다.
Attach (attach) 복수의 DirectDrawSurface 개체를 접속해, Z 버퍼에 의한 3D 페이지 플립핑을 지원 하는 경우 등에 필요한 복합 구조체로 하는 것. Attach는 쌍방향적이지 않기 때문에, 표면을 그 자체에 Attach 할 수 없다. 에뮬레이트되지 않은 표면에, 에뮬레이트 된 표면 (시스템 메모리내)를 Attach 할 수 없다. 1 개의 표면이 텍스처 맵이 아닌 한, Attach 하는 2 개의 표면은 같은 사이즈가 아니면들 없다.
Attach 상태 (attached) 물리적으로 시스템에 접속되고 있는 상태. 장치는 인스톨 되고 있어도, 현재 Attach 상태가 아닌 경우가 있다.
어택 (attack) 매그니튜드가 기본 레벨 (유지 기간 레벨)에 이르러 force feedback 이펙트가 시작될 때의 초기 기간.
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백 버퍼 (back buffer) 화면에 표시되지 않은 표면. 프론트 버퍼의 이미지가 화면에 표시되고 있는 동안에, 비트 맵이나 그 외의 이미지를 백 버퍼에 드로잉(Drawing) 할 수 있다.
뒷쪽 클립면 (back clipping plane) 절두체의 깊이의 한계. 이 저쪽 편에 있는 개체는 렌더링 되지 않는다. 「앞쪽 클립면」도 참조할것.
뱅크 셀렉트 (bank select) 다른 그룹 또는 뱅크로부터의 음색의 선택을 가능하게 하는 MIDI 콘트롤러. 각 뱅크의 식별에는 2 바이트 코드가 사용된다.
빌보드 (billboard) 1 개의 면이 뷰어의 분을 향하도록 3D 장면에 삽입된 기본도형. 빌보드에는, 텍스처 (보통은 애니메이션 된 스프라이트)가 적용되어 장면(scene)내의 3D 개체의 외관을 제공한다.
빌보딩 (billboarding) 장면(scene)에 3D 개체의 외관을 시뮬레이트 하는 2D 방법. 애플리케이션은, 기본도형 (보통은 직사각형)를 1 개의 면이 뷰어에 향하는 것 같은 방향으로 장면(scene)에 삽입해, 1 개의 텍스처 또는 일련의 텍스처를 적용한다. 텍스처 또는 일련의 텍스처는 애니메이션 된 3D 개체의 외관을 제공한다.
비트 블록 전송 (bitblt 또는 blit) (bit block transfer (bitblt or blit)) 하드웨어가 지원 하는 가장 적절한 방법으로, 1 개의 비트 맵으로부터 다른 비트 맵에 비트 블록을 이동하는 그래픽스 기능.
bitblt 비트 블록 전송 (bitblt). 하드웨어가 지원 하는 가장 적절한 방법으로, 1 개의 비트 맵으로부터 다른 비트 맵에 비트 블록을 이동하는 그래픽스 기능.
혼합 계수 (blend factor) 텍스처 혼합에 대해, 각 색성분을 어떻게 블렌드 하는지를 나타낸다.
혼합 모드 (blend mode) 텍스처와 텍스처의 적용처의 표면의 색을 어떻게 블렌드 할까를 결정하기 위한 알고리즘.
혼합 스테이지 (blending stage) 텍스처 cascade의 1 스텝. 혼합 스테이지는, 1 개의 텍스처와 복수의 텍스처를 블렌드 할 때에 사용되는 일련의 텍스처 혼합 처리로 구성된다.
블리트 (blit) 비트 블록 전송. bitblt 라고 부르기도 한다.
bob 인터레이스 비디오를 표시하는 방법. bob 모드에서는, 각 필드는 개별적으로 표시된다. 주사선간의 틈새는, 보간을 사용해 묻을 수 있다.
경계 체크 (bounds checking) 화면상의 이미지가 화면의 경계내에 표시되고 있는지를 체크하는 처리.
범프 맵핑 (bump mapping) 3D 장면으로 요철이 있는 표면의 외관을 시뮬레이트 하는 방법. 깊이의 바리에이션이 텍스처에 저장 되어 표준의 텍스처 혼합 방법을 사용해 원시적으로 적용된다.
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카메라 (camera) 시점과 같은 의미.
카메라 공간 (camera space) 시점이 원점에 위치해, z 축의 정의 방향을 향하고 있는 기준 프레임. 개체는 뷰 변환에 의해 월드 공간으로부터 카메라 공간에 변환 된다.
코드 맵 (chordmap) 타임 라인에 따라 플로차트(flow chart)에 준비된, 코드의 진행 스킴.
클라이언트/서버 세션 (client/server session) 서버만이 세션의 완전한 상태를 저장 해, 각 클라이언트는 세션 상태의 서브 세트만을 보관 유지하는 Microsoft® DirectPlay® 세션. 각 클라이언트는, 서버로부터 그 컴퓨터에 관련하는 정보만을 받는다. 어느 컴퓨터로 어떠한 변경을 실시했을 경우는, 서버에 그 변경을 전한다. 다음에, 서버는 그 변경을 어느 클라이언트에 통지할까를 판단한다. 「피어 투 피어 세션」도 참조할것.
클립 리스트 (clip list) 표면의 가시 영역을 나타내는 일련의 직사각형. 윈도우 핸들이 이미 DirectDrawClipper 개체에 관련지을 수 있는 경우, 클립 리스트는 설정되지 않는다.
클립퍼 (clipper) DirectDrawClipper 개체.
CODEC COmpressor/DECompressor (압축 신장 시스템)의 약어. 디지털 미디어의 압축과 신장에 사용되는 소프트웨어 또는 하드웨어.
충돌 검출 (collision detection) 2 개의 이미지에 화면상의 같은 위치를 공유하는 픽셀이 있는지 없는지를 판단하는 처리. 「히트 검출」도 참조할것.
컬러 키 (color key) 투명 이펙트나 반투명 이펙트를 유효하게 하는 픽셀의 지정에 사용되는 색값. 예를 들어, 그래픽스로 하드웨어의 블리트 기능을 사용하는 경우, 컬러 키로서 설정된 값 이외의, 직사각형 영역내의 모든 픽셀이 블리트 된다. 이것에 의해, 표면상에 직사각형이 아닌 스프라이트가 생성 된다. Microsoft DirectShow® 에서는, 컬러 키를 저장 하는 1차 표면의 영역에 오버레이 표면을 표시한다. 비디오의 생성에서는, 컬러 키를 사용해 2 개의 비디오 신호를 조합한다. chroma-key라고도 부른다.
색공간(color space) (color space) 3 개 이상의 좌표값으로 색을 나타내는 모델. 색공간(color space) 모델은, 색의 각 성분을 3 차원 이상의 직교좌표계에 맵핑 한다. 색공간(color space)에서는, 색의 encode와 표시에 복수의 방법을 이용하는 경우가 있다. 가장 일반적인 색공간(color space) 모델은 RGB 와 YUV 의 2 개이다.
컬러 테이블 (color table) n 색의 값의 배열 (보통은 RGB 삼원색).
색공간(color space)의 변환 (color-space conversion) 어느 색공간(color space)로부터 다른 색공간(color space)에 색을 변환하는 방법. 보통, 이 변환은 비디오 소스의 YUV 컬러로부터 표시용의 RGB 에의 변환이다.
복합 표면 (complex surface) 루트 표면에 Attach 되고 있는 복수의 DirectDrawSurface 개체를 정리해 가리키는 용어. 복합 표면 구조는, 루트를 파기하는 것만으로 파기할 수 있다.
합성 (composition) 트랙과 (옵션으로) 다른 성분으로부터 완성되는 모임. 렌더링시에, 성분의 소스는 1 개의 이미지에 합성된다.
제어 세그먼트(segment) (control segment) 재생의 특정의 면을 제어하는 뮤지컬 세그먼트(segment). 보통, 제어 세그먼트(segment)는 1차 세그먼트(segment)이지만, 제어 세그먼트(segment)로서 2차 세그먼트(segment)를 지정할 수도 있다.
컬링(Culling) (culling) 렌더링 하는 면의 리스트로부터 있는 면을 삭제하는 것. 면을 컬링(Culling) 하려면 , 뒷면 컬링(Culling), 절두체 컬링(Culling), 가림 컬링(Culling) 등 다양한 방법이 있다.
커브 (curve) Microsoft DirectMusic® 로, 볼륨의 페이드 등, 시작과 종료의 값을 가지는 일련의 이벤트.
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암색빛 (dark light) 장면(scene)로부터 라이트를 제거하는 광원. 암색빛은, 라이트의 색에 부의 값을 지정하는 것에 의해 생성 한다.
DCI Display Control Interface (디스플레이 컨트롤 인터페이스)의 약어. DCI 는 Intel 와 Microsoft 가 정의한 인터페이스로, 비디오 메모리에 직접 액세스 하는 것에 의해, 그래픽 퍼포먼스를 향상시킨다.
데드 존 (dead zone) 축의 물리적인 범위내에서, 축이 중심에 있다고 보여지는 영역.
데드 밴드 (deadband) force feedback축의 오프셋(offset)의 주위에 있는, 조건이 작용하지 않는 영역.
데칼 (decal) 비주얼 개체로서 직접 렌더링 되는 텍스처.
비인터레이스 (deinterlace) 비디오 프레임의 인터레이스 필드를 조합해, 재생중에 비디오 프레임의 라인이 순서에 드로잉(Drawing) 되도록(듯이) 하는 것.
델타 프레임 (delta frame) 전의 프레임으로부터의 변경만을 포함한 비디오 프레임. 한편, 키 프레임에는, 그 프레임을 생성 하기 위해서 필요한 모든 데이터가 포함된다.
목적지 컬러 키 (destination color key) 블리트의 경우는 목적지 표면상에서 옮겨놓을 수 있는 색, 오버레이의 경우는 목적지 표면상에서 커버되는 색이다.
장치 윈도우 (device window) Microsoft DirectDraw® 가 표시용으로 사용하는 가시의 애플리케이션 윈도우. 애플리케이션은, 컴퓨터에 Attach 된 각 표시 장치에 대해 장치 윈도우를 1 개 가질 수가 있다. 「포커스 윈도우」도 참조할것.
DIB 순서 (DIB sequence) DirectShow 편집 서비스로 비디오 프레임으로서 연속해 렌더링 되는, 일련의, 장치에 의존하지 않는 비트 맵 (DIB) 파일.
디렉셔널 (directional) 프레임에 Attach 되지만, 마치 광원이 개체로부터 무한의 거리에 있는것 같이 모든 개체를 같은 강도로 비추는 광원의 기술. 디렉셔널 라이트는, 방향은 가지지만 위치를 가지지 않고, 일반적으로, 태양과 같이 멀게 멀어진 광원을 시뮬레이트 하기 위해서 이용된다.
DirectPlay 주소 (DirectPlay address) DirectPlay 가 로비 서버, 애플리케이션, DirectPlay, 및 서비스 프로바이더의 사이에 주소 정보를 건네주기 위해서(때문에) 이용하는 데이터 형식. DirectPlay 주소는, 글로벌 일의 식별자 (GUID)로 태그 붙이고 된 일련의 가변장의 데이타체크이다. GUID 는 DirectPlay 로 필요한 모든 주소 정보를 제공한다. 주소 정보의 예로서 서버의 네트워크 주소, player의 네트워크 주소, player의 전자 메일명, 세션의 네트워크 주소등을 들 수 있다.
DirectX Media Object (DMO) 클라이언트에 의해 할당된 버퍼로부터의 멀티미디어 데이터 스트림을 처리하는 COM 개체.
디더 (dither) 다양한 색이 한정된 팔레트를 사용해 표시하는 방법. 전송원이미지의 각 픽셀은 목적지 이미지에 복수의 픽셀 (보통은 2 × 2 의 정방형)로 나타난다. 멀리서 보면 복수의 픽셀이 1 개의 색에 블렌드 된 것처럼 보여 원의 팔레트보다 쉐이딩이 향상한다. 이 방법은 정밀도의 낮은 비트를 삭제하는 것보다도 외형이 좋아진다. 더 자세한 정보는 표준 그래픽스 참고 문헌을 참조할것.
DLS Downloadable Sounds (다운로더블 사운드)의 약어. 소프트웨어에 저장 되고 있는 디지털 샘플로부터 웨이브 샘플을 합성하기 위한 표준. MIDI Manufacturers Association 로부터 DLS 레벨 1 및 레벨 2 의 표준이 발표되고 있다.
DMO DirectX Media Object 의 약어. 클라이언트에 의해 할당된 버퍼로부터의 멀티미디어 데이터 스트림을 처리하는 COM 개체.
다운로더블 사운드 (DLS) (downloadable sounds (DLS)) 소프트웨어에 저장 되고 있는 디지털 샘플로부터 웨이브 사운드를 합성하기 위한 표준. MIDI Manufacturers Association 로부터 DLS 레벨 1 및 레벨 2 의 표준이 발표되고 있다.
다운 샘플 (downsample) 신호의 샘플링 레이트를 줄이는 것.
다운 스트림 (downstream) 필터 그래프로, 디지털 미디어가 이동을 샘플링 할 방향.
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에미션(emission) 속성 (emissive property) 머트리얼이 발광할지 어떨지를 결정하는 머트리얼 속성. 머트리얼의 에미션(emission) 속성은, 머트리얼의 빛의 반사를 결정하는 2 개의 속성 가운데 1 개이다. 「스펙큐러」속성도 참조할것.
에미션(emission) 설정 (emissive setting) 「에미션(emission) 속성」을 참조할것.
유효 프레임 (enable frame) 조명이 적용되는 프레임.
엔벌로프 (envelope) force feedback로, 초기 (어택)와 종기 (페이드)에서의 매그니튜드를 변경하는 것으로써, 이펙트의 형상을 정의하는 일련의 값. 오디오에서는, 사운드의 진폭 또는 피치의 형상을 정의하는 일련의 값. 다운로더블 사운드 (DLS) 레벨 1 에서는, 어택, 디케이, sustain, 릴리스 (ADSR)의 4 세그먼트(segment) 엔벌로프가 정의되고 있다. DLS 레벨 2 에서는, 지연, 어택, hold, 디케이, sustain, 릴리스 (DAHDSR)의 6 세그먼트(segment)가 정의되고 있다.
짝수 필드 (even field) 비디오 프레임을 구성하는 홀수/짝수의 필드 세트의 2 번째의 필드. 필드 2 라고도 한다.
실행 버퍼 (execute buffer) 3D 장면을 기술하는, 모든 정보가 저장 된, 독립한 정보 패킷. 실행 버퍼에는, 정점 리스트와 거기에 계속되는 명령 스트림이 저장 된다. 명령 스트림은, 연산 코드와 그 코드에 의한 처리의 대상이 되는 데이터로 구성된다.
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면 (face) 메쉬내의 단일의 다각형.
페이드 (fade) force feedback 이펙트의 중앙 부분 (sustain)으로부터 force feedback 이펙트가 종료할 때까지의 기간.
폴 오프 (falloff) spotlight의 내부 콘과 외부 콘과의 사이의 빛의 감쇠.
필드 (field) 인터레이스 비디오 프레임의 일부분. 인터레이스 비디오에서는, 짝수 필드의 주사선이 홀수 필드의 주사선의 사이에 위치한다.
필드의 극성 (field polarity) 필드가 짝수 필드인지, 홀수 필드인지를 나타내는 특성. 홀수 필드에서는, 주사선중에 수직 리프레쉬 (VREF)의 하강 모서리는 발생하지 않는다. 짝수 필드에서는, 주사선중에 VREF 의 하강 모서리가 발생한다.
flimmering (flimmering) 데칼시에 z 값의 분리가 불완전하기 때문에에 3D 기본도형상에 발생하는 표시후들 붙어 있는. 뒷면의 텍스처의 일부의 픽셀이 전면의 텍스처상에 렌더링 되거나 그 역이 일어나거나 한다.
플립 (flip) 백 버퍼와 프론트 버퍼에 관련된 주소를 스왑 하는 처리. 이것에 의해, 백 버퍼내의 이미지를 프론트 버퍼에 스왑 해, 이미지를 효율적으로 표시할 수 있다.
플립핑 체인 (flipping chain) 서로 Attach 되어 플립 가능한 일련의 표면. 「플립」도 참조할것.
플립핑 표면 (flipping surface) 플립핑 가능한 메모리. 「플립」도 참조할것.
포커스 윈도우 (focus window) DirectDraw 가 윈도우 메시지를 훅 하기 위해서 이용하는, 가시 또는 불가시의 애플리케이션 윈도우. 포커스 윈도우의 메시지 핸들러는, DirectDraw 에 의해 전송 된 입력 메시지를 받아들인다. 애플리케이션은 포커스 윈도우를 1 개만 가질 수가 있다. 「장치 윈도우」도 참조할것.
프레임 (frame) 장면(scene)내의 개체의 기준 프레임을 제공하는 비표시의 박스. 장면(scene)내의 개체는, 관련하는 기준 프레임과의 공간적인 관계를 지정하는 것에 의해 배치할 수 있다. 비주얼 개체는 그 위치나 방향을 프레임으로부터 얻어온다. 무비나 애니메이션에서는, 단일의 이미지이다.
프론트 버퍼 (front buffer) 그래픽스 어댑터에 의해 변환되어 모니터 또는 다른 출력 장치에 표시되는 메모리의 직사각형.
앞쪽 클립면 (front clipping plane) 절두체의 앞쪽의 한계. 앞쪽 클립면보다 카메라 집합에 있는 개체는 렌더링 되지 않는다. 앞쪽 클립면의 높이에 의해 시야가 정해진다. 「클립면」도 참조할것.
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감마 (gamma) 전압의 변경을, 형광체 화면의 밝음의 변경에 맵 하는 함수의 곡선. 지정한 밝음의 변경을 실시하기 위해서(때문에) 필요한 전압의 변경은, 모든 전압 레벨로 일정은 아니다.
젠록킹 (genlocking) 2 개의 비디오 신호를 동기 시키는 처리. 젠록킹 된 신호는 원의 신호와 동기 하고 있기 (위해)때문에, 원의 신호와 믹싱 할 수가 있어 디졸브, 와이프등의 트랜지션 이펙트가 가능하게 된다.
그리드 (grid) 박을 분할한 것. 박 마다 그리드수는 DirectMusic 의 박자 기호의 일부이다.
그루브 레벨 (groove level) 스타일의 재생중에 뮤직으로 지정되는 값. 그루브 레벨에 의해, 지정된 시간에 선택할 수 있는 패턴이 정해진다. 작자는 다양한 그루브 레벨을 각 패턴에 할당한다.
그룹 (group) DirectPlay 로, player의 논리적인 콜렉션. DirectPlay 는 세션내에서 그룹을 지원 한다. player의 그룹을 생성 하는 것으로써, 애플리케이션은 그룹에 단일의 메시지를 송신할 수 있어 그룹내의 모든 player가 그 메시지를 수신할 수 있다. 그룹은, 네트워크의 멀티 캐스트 기능을 애플리케이션에 공개하는 수단이다. 그룹은 세션내의 player를 정리하기 위해서(때문에) 이용할 수가 있다. player는 복수의 그룹에 속할 수가 있다. DirectPlay 에서는 그룹이나 그 멘바십을 관리하기 위한 메서드가 준비되어 있다. DirectShow 에서는, 합성과 트랙의 최상정도의 모임이며, 모두 같은 멀티미디어 타입을 나타낸다. 각 그룹은, 렌더링 된 프로젝트로 다른 스트림을 생성 한다.
HA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
HAL Hardware Abstraction Layer (하드웨어 추상 계층)의 약어. HAL 는, 하드웨어와 장치 드라이버의 메카니즘으로 구성되어 장치 고유의 처리의 상세를 애플리케이션으로부터 격리한다. 현재의 하드웨어가, 애플리케이션으로부터 요구된 기능을 처리 하고 있지 않는 경우는, 그 기능을 소프트웨어에 의해 에뮬레이트 한다.
하드웨어 블리트 (hardware blitter) 디스플레이 어댑터에 짜넣어져 효과적인 블리트 처리를 실시하는 하드웨어 구성 요소.
HEL Hardware Emulation Layer (하드웨어 에뮬레이션 계층)의 약어. HEL 는, 하드웨어에 없는 기능을 소프트웨어에 의해 에뮬레이트 한다.
HID Human Interface Device (휴먼 인터페이스 장치)의 약어. 인간이 구성 요소를 제어할 수 있도록(듯이)하기 위한 장치를 나타내는 USB (USB) 클래스.
히트 검출 (hit detection) 「충돌 검출」을 참조할것.
호스트 (host) DirectPlay 로, DPID_SYSMSG 라고 하는 ID 를 가지는 가상 player. 호스트는, 시스템 메시지나 세션내의 모든 player에 송신되는 메시지를 관리한다.
호스트 바이트순서 (host byte order) Intel x86 컴퓨터에서는, 시스템, 즉 호스트 바이트순서는, little endian이다. 네트워크 바이트순서는 항상 빅 endian이다.
HREF 비디오 스트림내에서, 디스플레이가 새로운 주사선을 시작 하려고 하고 있는 것을 통지할 경우에 수평 리프레쉬 (HREF)는 액티브하게 된다. 「VREF」도 참조할것.
HRTF Head-Related Transfer Function (머리 부분 전달 함수)의 약어. 다를 방향으로부터 오는 소리의 피치나 타이밍에 대해서 청취자의 생리 기능이 미치는 영향의 수학적 표현.
IA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
인덱스 팔레트 (index palette) 다른 팔레트 개체의 인덱스가 되는 엔트리를 가지는 DirectDrawPalette 개체.
인텔리전트 접속 (intelligent connect) 그래프를 생성 해, 필터를 접속하기 위해서, 필터 그래프 매니저가 사용하는 알고리즘. 출력 핀을 지정 하면, 필터 그래프 매니저는, 디폴트의 렌더러를 사용해, 그 핀으로부터의 데이터를 렌더링 한다. 2 개의 필터를 지정 하면, 필터 그래프 매니저는 그것들을 접속하려고 한다. 또, 필요에 따라서 중간 필터를 삽입한다.
인터레이스 (interlace) 비디오 프레임을 2 개의 필드에서 표시하는 것. 1 개의 필드에는 프레임의 짝수 라인이 포함되어 이제 1 개의 필드에는 홀수 라인이 포함된다. 재생중에는, 1 개의 필드의 라인이 최초로 표시되어 다음에, 2 번째의 필드의 라인이 표시된다.
인터리브 (interleaving) 비디오 데이터와 오디오 데이터가 정기적인 간격으로 대신하도록(듯이) 하는, 파일에서의 비디오 프레임과 오디오 프레임의 배치.
IPX 서비스 프로바이더 (IPX service provider) Internetwork Packet Exchange (IPX) 프로토콜을 사용해 근거리 통신망 (LAN) 상에서 통신을 실시하기 위해서(때문에) Windows Sockets 를 이용하는 서비스 프로바이더. 이 서비스 프로바이더는 비보증의 메시지 교환만을 지원 한다. 1 대의 컴퓨터는, IPX 를 사용해 1 개의 DirectPlay 세션만 관리할 수 있다.
IRE 율 (IRE scale) International Radio Engineers 율의 약어. 브로드캐스트 비디오 신호의 휘도(Luminance) 레벨을 정의하는 0 ~ 100 의 범위의 값. IRE 값이 높아지면 비디오 신호의 휘도(Luminance)가 증가한다. IRE 가 7.5 의 휘도(Luminance)는, NTSC (National Television System Committee) 신호의 흑에 의한 절단의 해 귀의값이며, NTSC 디스플레이 장치의 전자총은 절단 되어 화면에 이미지는 표시되지 않는다.
KA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
커널 모드 (kernel mode) 시스템에의 완전한 보호가 없는 액세스를 가능하게 하는, 프로세서의 처리 가능 상태. 커널 모드로 실행하는 드라이버 또는 thread는, 시스템 메모리 및 하드웨어에 액세스 할 수 있다.
키 프레임 (key frame) 전의 프레임을 참조하지 않고 이미지를 생성 하기 위해서 필요한, 모든 데이터를 포함한 비디오 프레임.
LA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
지연 시간 (latency) 응답의 지연 시간. 예를 들어, Microsoft DirectSound® 에서는, 사운드 버퍼가 재생되고 나서, 실제로 사운드가 스피커로부터 출력될 때까지의 시간이다. DirectPlay 에서는, 패킷이 지정된 목적지에 도착할 때까지의 시간이다. DirectShow 에서는, 필터가 샘플을 처리하는데 걸리는 시간이다.
LED Light-Emitting Diode (발광 다이오드)의 약어.
레터박스 (letterbox) 재생중에, 비디오 이미지 위와 아래에 검은 바가 표시되는 비디오 디스플레이 포맷. 레터박스 포맷에서는, 다른 어스펙트비(가로세로 비율)의 윈도우로 이미지가 표시되었을 때에, 원의 어스펙트비(가로세로 비율)이 유지된다.
라이트 맵 (light map) 3D 장면의 조명 정보가 저장 된 텍스처 또는 텍스처의 그룹.
로비 클라이언트 (lobby client) 사용자의 컴퓨터에 관련된 로비 관리 루틴. 애플리케이션의 기동, 사용자 인터페이스의 갱신, 로비 서버와의 통신을 실시한다.
로비 프로바이더 (lobby provider) 로비 서버의 개발자가 제공하는 클라이언트 구성 요소 (동적 링크 라이브러리). 로비 프로바이더는, DirectPlay 로 필요한 로비 서버와의 통신 기능을 처리 한다.
로비 서버 (lobby server) 리모트 서버-에 관련된 로비 관리 루틴. 로비 서버는, 특정의 애플리케이션에 접속하고 있는 사용자에 관한 모든 정보를 조정한다.
로비 세션 (lobby session) 클라이언트와 서버의 상호 운용이 특별히 기술되지 않았던 로비 서버에의 접속.
로비 대응 애플리케이션 (lobby-aware application) 최악이어도 로비로부터의 기동을 지원 하는 애플리케이션.
잠긴 오디오 (locked audio) 지정한 수의 프레임으로, 오디오 샘플의 수가 고정되는 비디오 포맷. 잠금 되지 않는 오디오에서는, 프레임 세트에서의 샘플수는 다르지만, 그 평균은 일정한 샘플링 레이트에 동일해진다.
룩 어해드 (lookahead) 현재의 데이터를 처리하기 위해서, 스트림의 뒤의 데이터를 사용하는 것. 예를 들어, 델타 프레임을 계산하기 위해서 다음의 프레임을 사용한다.
MA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
마하 밴드 (Mach bands) 3D 기본도형의 혼합이 순조롭게 행해지지 않는 색의 범위.
머트리얼 (material) 표면이 어떻게 빛을 반사할까를 결정하는 속성. 머트리얼에는, 에미션(emission) 속성 (발광할지 어떨지)과 디퓨즈 속성과 스펙큐러 속성의 3 개의 원가요소가 있어, 그 밝음은 강도의 설정에 의해 결정된다.
미디엄 (medium) 호스트 시스템 위에의 2 개의 장치간의 하드웨어 데이터 패스를 식별하는 구조. 이것은, TV 카드의 크로스바나 튜너등 같은 카드 위에의 장치, 다른 카드 위에의 장치, 또는 외부 장치로 할 수가 있다. Windows Driver Model 에 근거하는 커널 모드 필터는, 미디어 타입 대신에 미디엄을 사용해, 핀 접속을 판단할 수 있다.
메쉬 (mesh) 단순한 다각형으로 나타내지는 면의 집합.
밉맵 (mipmap) MIP 맵이라고도 한다. MIP 는 영어의 "much in little" 를 의미하는 라틴어 multum in parvo 의 약어. 동일 이미지가 서서히 저해상도가 되어 가는 일련의 텍스처를 가리켜, 1 개의 이미지에 필터를 거는 것으로 생성 된다. 개체가 근처에 표시될 때는 고해상도의 이미지가 사용된다. 개체가 멀어져, 작아지는에 따라, 저해상도의 이미지가 사용된다.
믹스 인 버퍼 (mix-in buffer) DirectSound 로, 신디사이저로부터 직접은 아니고, 다른 DirectSound 버퍼로부터 데이터를 받는 버퍼.
믹싱 (mixing) DirectSound 로, 재생중의 복수의 사운드 버퍼를 합성해, 그 결과를 1차 사운드 버퍼에 기입하는 처리. 1차 사운드 버퍼는, 사운드 하드웨어에 오디오 데이터를 출력하는 버퍼이다. 처리 시간을 고려하지 않으면, 믹싱 할 수 있는 버퍼의 수에 제한은 없다.
모드 X (Mode X) 표준 VGA 모드 13 으로부터 파생한 하이브리드(hybrid) 디스플레이 모드. 이 모드에서는, VGA 디스플레이 어댑터의 EGA 멀티 비디오면시스템에 의해, 256 KB 까지의 디스플레이 메모리를 사용할 수 있다 (모드 13 에서는 64 KB 까지).
모델 좌표 (model coordinates) 로컬 원점에 대한 상대 좌표. 「모델 공간」 및 「월드 공간」도 참조할것.
모델 공간 (model space) 단일의 3D 모델의 로컬 원점에 대한 상대적인 정점을 이용하는 기준 프레임. 모델 좌표로 사용된다.
모티프 (motif) DirectMusic 로, 이벤트를 마크 하기 위해서 애플리케이션이 명시적으로 재생하는 패턴의 타입.
멀티 패스 텍스처 혼합 (multipass texture blending) 각 패스로 텍스처상에 혼합 해, 3D 기본도형를 반복해 렌더링 하는 것. 이 방법은, 다양한 특수 효과를 실현하기 위한 폭넓게 이용되고 있다.
멀티플렉서 (MUX) (multiplexer (MUX)) 복수의 입력 스트림을 1 개의 출력 스트림에 조합하는 필터.
뮤직값 (music value) DirectMusic 로, 현재의 재생 모드 및 서브 코드 레벨에 응해, 현재의 코드에 전치 될 때에만 피치가 정의되는, 스타일내의 패턴의 노트.
MUX 멀티플렉서.
NA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
네글링 (nagling) TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 서비스 프로바이더에, 작은 데이터 패킷을 버퍼에 넣어 큰 데이터 패킷으로 하고 나서 송신시키도록(듯이) 하는 알고리즘. 네글링에 의해 TCP/IP 프로토콜 프로바이더는 매우 작은 패킷의 대량의 송신은 하지 않게 된다. 이것은, 작은 데이터 패킷을 1 개의 큰 패킷에 결합할 수 있을 때까지 축적하는지, 사전의 패킷의 확인을 받아들일 때까지 대기하도록(듯이) 서버에 요구하기 때문이다. 네글링은 메시지의 오버헤드 및 필요한 대역폭을 삭감할 수 있지만, 작은 데이터 패킷을 송신할 때에 늦고가 생겨 지연 시간이 증가한다.
NTSC (National Television Standards Committee) 미국 및 일본에 주류의 텔레비전 표준. NTSC 에서는, 1초 쯤 30의 인터레이스 프레임과 525라인의 해상도가 제공된다.
비등록 파라미터 (NRPN : Nonregistered Parameter Number) MIDI 콘트롤러를 통해서 액세스 할 수 있는, 장치 고유의 파라미터의 식별자. 비등록 파라미터는, 메이커마다가 다른 기능에 사용할 수 있다.
법선 벡터 (normal vector) 표면으로부터 수직에 성장하는 가공의 벡터로, 면의 방향을 정의하기 위해서 사용된다.
NRPN NonRegistered Parameter Number (비등록 파라미터 번호)의 약어.
NTSC National Television Standards Committee 의 약어.
OA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
홀수 필드 (odd field) 비디오 프레임을 구성하는 홀수/짝수의 필드 세트의 최초의 필드.
오프 스크린 표면 (off-screen surface) 메모리의 개념적인 직사각형 영역. 일반적으로, 표시하기 전에 백 버퍼에 블리트 되는 비트 맵을 저장 하기 위해서 이용된다. 보통, 스프라이트를 저장 하기 위해서 사용된다.
작동코드 (opcode) 실행 버퍼내의 정점을 해석하는 방법이나 시스템 상태를 변경하는 방법을 정의하는 연산 코드.
오버 드로우 (overdraw) 스크린 픽셀의 평균 쓰기 회수.
오버레이 표면 (overlay surface) 메모리의 개념적인 직사각형 영역. 오버레이 표면에 저장 된 이미지 정보는, 그 오버레이 표면이 적용되는 1차 표면의 이미지 정보를 가린다. 오버레이는, 그 외의 모든 스크린 구성 요소보다 위에 있으면 가정된다.
오버레이 Z 오더 (overlay z-order) 오버레이가 서로 클립 하는 순서를 결정한다. 이것에 의해, 하드웨어 스프라이트 시스템을 DirectDraw 로 처리 할 수 있게 된다.
PA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
페이지 플립핑 (page flipping) 「플립」을 참조할것.
PAL Phase Alternate Line 의 약어.
팔레트 (palette) 개체나 애플리케이션이 사용하는 색세트. DirectX 에서는, DirectDrawPalette 개체를 가리킨다.
팔레트 인덱스 (palette index) 특정의 색을 선택할 경우에 사용되는 팔레트 테이블 배열의 인덱스가 되는 정수.
팔레트화 표면 (palettized surface) 각 수치가 픽셀을 나타내는 수치의 집합. 컬러 인덱스 첨부 표면이라고도 한다. 또, Attach 된 팔레트를 사용해 색정보를 저장 하는 DirectDrawSurface 개체이기도 하다.
팬 스캔 (pan scan) 비디오 생성자가 정의한 파라미터를 사용해, 16x9 비디오가, 4x3 윈도우에 표시하기 위해서 트리밍 되는, 디지털 비디오 디스크 (DVD) 디스플레이 포맷.
팬값 (pan value) 좌우의 오디오 채널의 상대 음량. 100 분의 1 데시벨 단위로 나타낸다.
패러럴 포인트 (parallel point) 평행한 광선으로 개체를 비추지만, 빛의 방향은 그 위치로부터 결정되는 것 같은 광원의 기술. 예를 들어, 패러럴 포인트 광원의 양측으로 2 개의 메쉬를 배치했을 경우, 광원에 향하고 있는 면이 비추어진다.
패턴 (pattern) DirectMusic 로, 각 음색 부분의 뮤직값의 기본적인 순서로부터 완성되는, 1 개 또는 복수 단위의 음형.
P 채널 (PChannel) 퍼포먼스 채널.
PCM Pulse Code Modulation (펄스부호변조)의 약어.
피어 투 피어 세션 (peer-to-peer session) 세션의 완전한 상태가 그 세션내의 모든 컴퓨터상에 복제되는 DirectPlay 세션. 세션 기술 데이터 (player와 그룹의 리스트, 및 각 세션에 관한 이름과 리모트 데이터)는, 각 컴퓨터에 복제된다. 1 대의 컴퓨터로 무엇인가 변경했을 경우는, 다른 모든 컴퓨터에 즉시 통지된다. 이것은 DirectPlay 의 통신의 디폴트 모드이다. 「클라이언트/서버 세션」도 참조할것.
퍼포먼스 (performance) DirectMusic 로, 소스로부터 신디사이저에의 데이터의 흐름을 관리해, 타이밍, 템포, 마스터 볼륨등의 글로벌값을 제어하는 개체.
퍼포먼스 채널 (PChannel) (performance channel) 특정의 포트의 특정의 채널 그룹의 MIDI 채널. DirectMusic 로, 세그먼트(segment)의 1 개 혹은 복수의 부분을 재생하기 위해서 사용하는 파라미터세트. 각 퍼포먼스 채널에는, 독자적인 음색, 팬, 볼륨, 및 전치의 설정이 있어, 1 개의 오디오 패스에 소속한다.
퍼스펙티브 보정 (perspective correction) 카메라로부터 각도를 이루어 떨어져 있는 다각형에 텍스처 맵을 적용할 때에, 다각형의 깊이를 알 수 있도록(듯이) 텍스처를 다각형상에 넓히는 방법. Microsoft Direct3D® 에서는, 자동적으로 퍼스펙티브 보정을 한다.
phase alternate line (PAL) 유럽 및 중국에서 주류의 텔레비전 표준. PAL 에서는, 1 초 쯤 25 의 인터레이스 프레임과 625 라인의 해상도가 제공된다.
피킹 (pick) 뷰포트의 2D 좌표로 지정된 장소에 있는 비주얼 개체를 장면(scene)내에서 찾는 것.
PID Physical Interface Device (물리 인터페이스 장치)의 약어. 인간이 컴퓨터로부터의 force feedback를 감지할 수 있는 USB (universal serial bus) 클래스.
피치 (pitch) 비트 맵 라인의 선두를 나타내는 주소와 다음의 라인의 선두를 나타내는 주소와의 바이트 단위의 거리. 모든 디스플레이 메모리가 1 개의 선형 블록에 레이아웃 되고 있다고는 할 수 없기 때문에, 메모리 피치와 메모리폭을 혼동 하지 않는 것. 예를 들어, 직사각형 메모리와 같이, 비트 맵의 폭과 캐쉬 부분을 더한 것이 디스플레이 메모리의 피치가 되고 있는 경우도 있다. 「폭」 및 「보폭」도 참조할것.
player (player) DirectPlay 세션의 참가자. 각 player에는, player간에 메시지를 교환하기 위한 player ID 가 주어진다.
player ID (player ID) DirectPlay 세션의 참가자의 생성시에 각 참가자가 할당할 수 있는 일의의 번호. 애플리케이션에서는, player ID 를 사용해 player간에서의 메시지의 교환이 가능하다. 호스트에는, 항상 DPID_SYSMSG 라고 하는 player ID 를 할당할 수 있다.
PNG Portable Network Graphics (휴대용 네트워크 그래픽스)의 약어. 열화가 없는 압축 방식을 사용하는 비트 맵 포맷.
포인트 라이트 (point light) 그 원점으로부터 모든 방향으로 균등하게 빛을 조사하는 광원.
포인트 리스트 (point list) 가장 단순한 3D 기본도형. 3D 공간내 서로 연결되지 않은 점의 집합이다.
강도 (power) 머트리얼의 스펙큐러 속성으로, 스펙큐러 하이라이트의 날카로움을 결정하는 값. 이 값이 5 의 경우는 금속적인 외관이 되어, 값을 크고 하면 플라스틱적인 외관이 된다.
프리롤 (preroll) 입력 장치를 안정화 시키기 위해서(때문에), encode 또는 렌더링이 시작 하기 전에, 비디오 프레임수 또는 오디오 데이터의 일부를 캡춰 또는 재생하는 것. 프리롤 하는 데이터의 부분을 나타내기 위해서(때문에), 명사로서도 사용한다.
1차 버퍼 (primary buffer) 최종적으로 모든 데이터를 믹싱 해, 렌더링 장치에 건네주는 사운드 버퍼.
1차 표면 (primary surface) 화면에 표시하는 이미지를 저장 하는 메모리 영역.
투영 공간 (projection space) 투영 변환에 의해 월드 공간의 위치로부터 변환 한 정점을 포함한 기준 프레임. 투영 공간은, 장면(scene)의 모든 정점이 -1. 0 ~ 1.0 의 범위내의 x 좌표와 y 좌표, 및 0.0 ~ 1.0 의 범위내의 z 좌표를 가지는 동차 입방체 공간이다. 투영 공간은 퍼스펙티브 보정 후 동차 공간이라고 부르기도 한다.
투영 변환 (projection transformation) 정점에 행렬을 적용해, 정점을 카메라 공간으로부터 투영 공간으로 변경하는 것.
펄스 코드 변조 (PCM : Pulse Code Modulation) 고정 간격으로 신호의 진폭에 값을 할당해, 오디오를 비압축 형식에 디지털화하기 위한 방법.
QA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
품질관리 (quality control) 런타임 조건에 응해, 데이터가 흐르는 레이트를 조정하는 메카니즘.
쿼터니온 (quaternion) 벡터를 정의하는 [x, y, z] 값에 제 4 의 요소를 더한 것. 쿼터니온은 3D 축과 그 축을 중심으로 하는 회전을 정의한다.
RA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
기준 클럭 (reference clock) 필터를 동기하기 위한 , 공통의 기준 타임을 제공하는 클럭.
참조 카운트 (reference count) COM 개체용의 컨트롤. 개체를 생성 하면, 그 참조 카운트는 1 으로 설정된다. 인터페이스가 개체에 바인드 될 때마다, 참조 카운트는 인크리먼트(increment) 되어 인터페이스 접속이 절단 되면 참조 카운트는 감소 된다. 참조 카운트가 0 이 되면 개체는 파기된다. 파기된 개체에의 인터페이스는 모두 무효가 된다.
기준 타임 (reference time) 필터 그래프로 기준 클럭이 확립한 절대 시간.
리전 (region) 다운로더블 사운드 (DLS)로, 악기의 틴바를 합성할 때에, 특정의 디지털 샘플이 사용되는 음색의 범위.
등록 파라미터 번호 (RPN : Registered Parameter Number) MIDI Manufacturers Association 에 의해 기능에 할당할 수 있어 콘트롤러를 개입시켜 액세스 할 수 있는 등록 파라미터의 식별 번호.
RGBA 픽셀의 적·록·청·알파 (불투명도)의 성분. 메모리내에서는 각 색을 ABGR 순서의 데이터에 의해 나타낸다.
RHW 동차 공간상의 변환 한 정점. (x, y, z) 데이터는 이미 w 로 나눗셈 (w의 역수를 곱셈) 되고 있다.
롤 오프 (rolloff) 사운드가 있는 거리 이상으로 감쇠하는 것.
루트 프레임 (root frame) Direct3D 로, 친프레임을 가지지 않는 프레임. 즉, 프레임의 계층의 최상정도에 있는 프레임. 루트 프레임에는, 장면(scene)를 구성하는 일련의 개체 모든 것이 저장 된다. 「장면(scene)」도 참조할것.
RPN Registered Parameter Number (등록 파라미터 번호)의 약어.
SA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
포화 (saturation) 입력 및 force feedback에 대해, 축이 물리적인 극한에 이르기 전에 최소 값 또는 최대치가 취득 또는 설정되도록(듯이) 하기 위해서 실시하는, 축의 범위에 대한 조정. 범위내의 최대치가 1,000 으로, 최대 포화 포인트가 900 으로 설정되어 있는 경우, 축이 그 방향으로 90% 이동 하면, 최대치에 이른다.
장면 (scene) 가시 개체, 사운드, 라이트, 프레임 등, 가상 환경을 구성하는 일련의 개체 전체. Direct3D 에서는, 루트 프레임내에 포함되는 개체 전체를 가리킨다.
스크린 공간 (screen space) 2D 좌표를 frame buffer내의 위치에 관련짓는 기준 프레임. 스크린 공간의 좌표는, 보통, 모니터상에 표시된다. 원점, 즉 (0,0)은 좌상구석으로서 정의된다. Y 좌표는 아래방향에 커져, X 좌표는 우측향에 커진다. 뷰포트 변환 행렬을 사용해, 투영 공간으로부터 스크린 공간에 포인트를 변환할 수 있다.
스크립트 (script) DirectMusic 로, 애플리케이션내로부터 액세스 가능한 변수와 루틴을 포함한 파일.
2차 사운드 버퍼 (secondary sound buffer) 1 개의 사운드 또는 오디오 스트림을 관리해, 그것을 1차 사운드 버퍼에 대해서 재생하는 개체.
세그먼트(segment) 상태 (segment state) 세그먼트(segment)를 재생할 때마다 생성 되는 개체. 이것은, 재생 상태에 관한 정보와 재생중의 세그먼트(segment)의 인스턴스의 오디오 패스를 얻어오기 위해 사용한다.
센드 (send) 세컨드 버퍼에 사운드 데이터를 송신하는 것으로 적용되는, 버퍼에 대한 사운드 이펙트.
서비스 프로바이더 (service provider) DirectPlay 로 네트워크를 개입시켜 통신을 실시하기 위해서(때문에) 이용하는 동적 링크 라이브러리. 서비스 프로바이더에는, 메시지를 송수신 하기 위해서 필요한 네트워크 고유의 코드가 모두 포함되어 있다. 온라인 서비스나 네트워크 오퍼레이터는, 서비스 프로바이더를 제공하는 것에 의해, 특수한 하드웨어, 프로토콜, 통신 매체, 및 네트워크 리소스를 사용할 수 있다.
세션 (session) DirectPlay 로, 리모트 컴퓨터상에서 서로 통신하고 있는 복수의 애플리케이션의 인스턴스. 애플리케이션이 다른 컴퓨터와의 통신을 시작 하는 경우, 애플리케이션은 세션에 속하고 있을 필요가 있다. 애플리케이션은 네트워크 상의 기존 세션을 모두 열거해, 그 중의 1 개에 참가하거나 새로운 세션을 생성 해, 다른 컴퓨터가 그 세션에 참가하는 것을 대기하거나 할 수 있다. 애플리케이션이 세션의 일부가 되면 player를 생성 해, 세션내의 다른 player와 메시지를 교환할 수 있다.
싱크 (sink) 신디사이저로부터, 버스를 개입시켜 DirectSound 버퍼에의 데이터의 반포를 관리하는 개체.
싱크 인 버퍼 (sink-in buffer) 다른 DirectSound 버퍼로부터는 아니고, 신디사이저로부터 직접 데이터를 받는 DirectSound 버퍼.
스마트재압축 (smart recompression) DirectShow 편집 서비스로, 목적지 파일에 기입하기 전에, 어떠한 방법으로 데이터를 변경하지 않으면 습관 때에만 실시하는 압축 해제와 재압축.
사운드 버퍼 (sound buffer) DirectSound 오디오 데이터를 관리하는 개체.
전송원컬러 키 (source color key) 블리트의 경우는 목적지에 복사 되지 않는 색, 오버레이의 경우는 목적지로 표시되지 않는 색.
스펙큐러 속성 (specular property) 광택이 있는 개체 위에 빛의 점이, 반사된 광원에 어떻게 대응할까를 결정하는 머트리얼 속성. 머트리얼의 스펙큐러 속성은, 머트리얼의 빛의 반사를 결정하는 3 개의 속성 가운데 1 개이다. 「에미션(emission) 속성」도 참조할것.
spotlight (spotlight) 콘 (원추) 장의 미츠루를 추방하는 광원. 콘 내부의 개체만이 비추어진다. 콘은 2 개의 정도의 휘도(Luminance)를 생성한다. 중앙의 밝은 부분은 포인트 광원으로서 기능해, 주위의 어슴푸레한 부분은 주변의 어두운 그림자와 머지 된다.
sRGB Microsoft 가 정의한 색공간(color space).
정적 버퍼 (static buffer) 사운드 전체를 저장 하는 2차 사운드 버퍼. 보통, 데이터는 1 회만 써진다. 「스트리밍 버퍼」도 참조할것.
스틱키 포커스 (sticky focus) DirectSound 로, 버퍼를 소유하는 애플리케이션이 입력초점을 가지고 있지 않을 때에도 사운드 버퍼를 재생하는 기능. 예를 들어, 사용자가 다른 애플리케이션으로 작업하고 있는 동안도, DirectSound 애플리케이션은 사운드 버퍼의 재생을 속행할 수 있다.
스트림 타임 (stream time) 현재의 시간부터 전의 시작 타임을 당긴 시간. 스트림 타임은, 실행중의 필터 그래프만으로 정의된다.
스트리밍 버퍼 (streaming buffer) 사운드의 일부만을 저장 하는 2차 사운드 버퍼. 스트리밍 버퍼의 데이터는, 재생시에 리프레쉬 할 필요가 있다. 「정적 버퍼」도 참조할것.
신축(스트레치) (stretching) 사이즈가 다른 목적지에 이미지를 블리트 하는 것. 일부의 하드웨어는 이 처리를 직접 지원 한다.
보폭 (stride) 피치의 동의어. 「폭」도 참조할것.
스타일 (style) DirectMusic 로, 동적 스코아를 생성 하기 위해서 사용할 수 있는, 음악 패턴과 다른 데이터의 모임. 스타일은, 바리에이션, 모티프, 장식을 포함한 기본적인 멜로디와 리듬을 정의해, 박자 기호와 템포가 포함된다. 또, 1 개 혹은 복수의 밴드를 포함할 수가 있다.
서브 타입 (subtype) 데이터의 디지털 미디어 스트림의 특정의 포맷을 나타내는 GUID 값.
표면 (surface) 텍스처등의 리소스를 저장 하는 메모리 공간. 보통은, 디스플레이 메모리이지만, 시스템 메모리의 경우도 있다. 「복합 표면」, 「各프 스크린 표면」, 「各버레이 표면」, 「1차 표면」도 참조할것.
유지 기간 (sustain) 어택으로부터 페이드까지의, force feedback의 기본 매그니튜드가 보관 유지되고 있는 기간.
스왑 체인 (swap chain) 1 개 혹은 복수의 백 버퍼의 집합체이며, 차례로 프론트 버퍼에 제시된다.
동기 포인트 (synchronization point) 디컴프레서가 다른 샘플을 검사하는 것을 요구하는 일 없이 디코드할 수 있는, 미디어 샘플. 이 1 개의 예가, 키 프레임이다.
시스템 메시지 (system message) DirectPlay 로, player ID DPID_SYSMSG 로부터의 메시지. 모든 시스템 메시지는 DWORD 값으로 시작된다.
TA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
TCP/IP Transmission Control Protocol/Internet Protocol 의 약어. 컴퓨터간의 통신용으로 미국 국방성이 개발한 프로토콜. UNIX 시스템에 짜넣어져 인터넷을 포함한, 네트워크 상의 데이터 전송의 표준이 되었다.
TCP/IP 서비스 프로바이더 (TCP/IP service provider) TCP/IP 프로토콜을 사용해 인터넷 또는 LAN 상에서 통신하기 위해서 Microsoft Windows® Sockets 를 이용하는 서비스 프로바이더. User Datagram Protocol (UDP) TCP/IP 서비스 프로바이더는, 비보증 메시지 및 보증 메시지에 DirectPlay 패킷을 사용한다. TCP/IP 프로토콜을 이용해, 1 대의 컴퓨터는 복수의 DirectPlay 세션을 관리할 수 있다.
티어링 (tearing) 표시되고 있는 1 개의 비디오 프레임에 다른 2 개의 전송원비디오 프레임의 일부분이 포함되는 경우에 발생한다, 표시의 혼란. 보통, 비디오의 렌더링과 그래픽 표시의 동기가 부적절한 경우에 발생한다.
템플릿 (template) DirectMusic 로, 실행시에 새로운 세그먼트(segment)를 생성 하기 위해서, chordmap 와 조합해 사용할 수 있는 세그먼트(segment).
테설레이팅 (tessellating) 처리나 출력을 위해 표면을 작은 삼각형의 영역에 분할하는 것.
텍셀 (texel) 텍스처내의 단일의 요소. 텍스처를 개체에 적용했을 때에, 텍셀이 스크린 위의 픽셀에 대응하는 것은 보기 드물다. 애플리케이션에서는, 텍스처 필터링을 사용해, 장면(scene)내의 픽셀을 생성 하기 위해서 시스템이 텍셀간을 보간 하는 방법을 제어할 수 있다.
텍스처 (texture) Direct3D 로 비주얼 개체에 적용되는 직사각형에 줄선 픽셀의 배열.
텍스처 혼합 (texture blending) 텍스처의 색과 텍스처를 적용하는 표면의 색을 혼합하는 방법.
텍스처 좌표 (texture coordinates) 각 텍스처의 어느 텍셀을 개체의 각 정점에 할당할까를 결정하는 좌표.
텍스처 필터링 (texture filtering) 1 개 또는 복수의 텍스처로부터 얻은 텍셀의 색을, 3D 기본도형의 이미지를 구성하는 픽셀에 맵 하는 처리.
텍스처 맵핑 (texture mapping) 텍스처를 개체에 적용하는 것. 텍스처는 평탄한 이미지이지만, 개체는 평탄하지 않는 것이 많기 때문에, 텍스처를 개체의 표면에 맵 하려면 , 텍스처 좌표와 랩핑 플래그를 사용할 필요가 있다. 「텍스처 좌표」 및 「랩」도 참조할것.
텍스처 스테이지 (texture stage) 텍스처와 텍스처에 대해서 실행할 수 있는 처리를 저장 한다. DirectX 로 사용하는 경우, 텍스처 스테이지는 2 개의 인수를 취해, 그러한 인수에 대한 혼합 처리를 실행한다.
쓰레싱 (thrashing) 이후의 프레임으로 텍스처 메모리를 재이용하기 위해서, 현재의 프레임으로 사용한 텍스처를 삭제하는 것.
쓰로틀링 (throttling) 기본으로 되는 전송 매체보다 메시지가 고속으로 송신되는 것이 없게, 메시지수를 제한하는 것.
타임 코드 (time code) 스트림에 적용하는 디지탈 신호. 이 신호는, 비디오의 각 프레임에 번호를 할당해 시, 분, 초, 프레임을 나타낸다.
타임 스탬프 (time stamp) 언제 녹음되었는지, 및 언제 재생하는지를 나타내는, 미디어 샘플 위에의 시간.
타임 라인 (timeline) DirectShow 편집 서비스의 비디오 편집 프로젝트로, 다른 모든 개체 포함한 루트 노드.
트랙 (track) DirectShow 로, 공통의 미디어 타입 (오디오 또는 비디오)을 가지는, 오버랩 하지 않는 소스의 모임.
변환 필터 (transform filter) 업 스트림 필터로부터 데이터를 받아, 처리해, 그래프의 다음의 필터에 건네주는 필터.
변환 인플레이스 필터 (trans-in-place filter) 새로운 필터에 복사 하지 않아도 데이터를 변경할 수 있는 필터.
트랜스포트 (transport) 1 개의 포인트로부터 다른 포인트에 데이터를 이동하는 메카니즘. 필터에서는, 트랜스포트는 미디어 샘플을 핀에 걸쳐 이동한다. 디지털 비디오 (DV) 캠 코다등의 외부 장치에서는, 트랜스포트는 장치로부터 컴퓨터에 데이터를 이동하는지, 컴퓨터로부터 장치에 데이터를 이동한다.
UA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
단위벡터 (unit vector) 크기 (길이)가 1.0 의 벡터.
USB (USB : Universal Serial Bus) 주변기기를 컴퓨터에 접속하기 위한 , 대역폭이 1.5 메가 비트/초 (Mbps)인 시리얼 버스.
업 샘플 (upsample) 보간등의 프로세스를 통해서, 오디오 샘플수 또는 픽셀수를 늘리는 것.
USB Universal Serial Bus 의 약어.
VA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
VBI Vertical Blanking Interval (수직 동기 간격)의 약어.
velocity (velocity) 뮤직에서는, MIDI 키가 밀리는 속도. 이 속도는, 몇개의 악기의 틴바로 노트가 재생되는 동적 레벨과 대충 같다. 3D 사운드에서는, 도플러 편이를 계산하기 위해서 사용되어 음원이나 청취자가 이동하고 있다고 보여지는 경우의 속도이다.
정점 (vertex) 3D 공간내의 점.
수직 동기 간격(VBI) (vertical blanking interval) 브로드캐스트 비디오에서는, 비디오 프레임간에 짧은 시간이 있다. 이전에, 디스플레이 장치는 다음의 프레임을 위해서(때문에) 표시를 리프레쉬 한다.
수직 리프레쉬 (VREF) (vertical refresh) 비디오 스트림내에서, 디스플레이가 새로운 주사선을 시작 하려고 하고 있는 것을 통지할 경우에 VREF 는 액티브하게 된다. 「HREF」도 참조할것.
비디오 프레임 (video frame) 비디오 스트림내의 단일의 이미지. 1 개의 홀수 필드와 1 개의 짝수 필드로 구성된다. 「필드」도 참조할것.
뷰 공간 (view space) 「카메라 공간」을 참조할것.
뷰 스테이트 (view state) 컨트롤의 모든 프로퍼티값을 누적한 것.
뷰 변환 (view transformation) 모델의 정점에 행렬을 적용해, 월드 공간으로부터 뷰 공간으로 변환하는 것.
절두체 (viewing frustum) 뷰포트의 카메라에 대해서 상대적으로 배치된 장면(scene)내의 3D 볼륨. 절두체의 안쪽의 개체는 표시된다. 퍼스펙티브 뷰의 경우, 절두체는 앞쪽 클립면과 뒷쪽 클립면의 사이에 있는 가상적인 피라미드형의 볼륨이다. 정사영 뷰에서는, 절두체는 입방체이다.
뷰포트 (viewport) 3D 장면을 2D 윈도우에 렌더링 하는 방법을 정의하는 직사각형. 뷰포트는, 개체가 렌더링 되는 장치 위에의 영역도 정의한다.
가상 장치 드라이버 (VxD : Virtual Device Driver) 하드웨어 또는 소프트웨어의 system resource를 관리하는 소프트웨어. 가상 장치 드라이버는, V 로 시작되어 D 로 끝나는 3 문자를 사용해 기술한다. 2 문자눈은 장치의 타입을 나타내, D 는 디스플레이, P 는 프린터이다. 장치의 타입이 문제가 되지 않는 경우는 x 가 된다.
가상 트랙 (virtual track) DirectShow 편집 서비스로, 합성에 포함할 수가 있는 임의의 개체.
VREF 수직 리프레쉬.
VxD 가상 장치 드라이버.
WA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
WAV Windows 가 사운드를 파형으로서 저장 하는 파일 포맷. 이 포맷의 파일에는 확장자(extension) . wav 가 붙는다.
위브 (weave) 인터레이스 비디오를 표시하는 방법. 위브모드에서는, 교대하는 필드가 1 개의 이미지에 조합할 수 있다.
폭 (width) 메모리내에 저장 되고 있는 비트 맵의 1 개의 라인의 시점을 나타내는 주소와 종점을 나타내는 주소와의 거리. 이 거리는, 메모리내의 비트 맵의 폭만을 나타낸다. 직사각형 메모리내의 캐쉬 등, 비트 맵의 다음의 라인의 시점에 도달하기 위해서 필요한 여분의 메모리는 포함되지 않는다.
월드 좌표 (world coordinates) 장면(scene)의 원점을 중심으로 한 좌표계. 「모델 좌표」 및 「월드 좌표」도 참조할것.
월드 공간 (world space) 3D 장면내의 단일의 원점에 대해서 상대적으로 정점을 선언하는 월드 좌표로 사용되는 기준 프레임.
월드 변환 (world transformation) 모델의 정점에 행렬을 적용해, 모델 공간에서 월드 공간으로 변환하는 것.
랩 (wrap) 면이나 메쉬의 텍스처 좌표의 계산으로 사용되는 방법. 기본적인 랩핑의 타입에는, 플랫·원기둥(실린더)·구(공)·크롬이 있다.
ZA  B  C  D  E  F  G  H  I  J K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X Y Z  
Z 버퍼 (z-buffer) 장면(scene)내의 각 픽셀의 깊이값을 저장 하는 버퍼. z 값의 작은 픽셀은 z 값의 큰 픽셀을 덧쓰기한다.
Z 화이팅 (z fighting) 「flimmering」를 참조할것.


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